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图书 3D数学基础(图形和游戏开发第2版)
内容
目录
第1章 笛卡儿坐标系
1.1 一维数学
1.2 二维笛卡儿空间
1.2.1 示例:假设的Cartesia城市
1.2.2 任意二维坐标空间
1.2.3 使用笛卡儿坐标指定二维中的位置
1.3 三维笛卡儿空间
1.3.1 新增维度和轴
1.3.2 在三维中指定位置
1.3.3 左手与右手坐标空间
1.3.4 本书中使用的一些重要约定
1.4 一些零散的基础知识介绍
1.4.1 求和与求积的表示法
1.4.2 区间符号
1.4.3 角度、度数和弧度
1.4.4 三角函数
1.4.5 三角函数的恒等式
1.5 练习
第2章 矢量
2.1 向量和其他无聊东西的数学定义
2.2 矢量的几何定义
2.3 使用笛卡儿坐标指定矢量
2.3.1 作为位移序列的矢量
2.3.2 零矢量
2.4 矢量与点
2.4.1 相对位置
2.4.2 点与矢量之间的关系
2.4.3 一切都是相对的
2.5 负矢量
2.5.1 正式线性代数规则
2.5.2 几何解释
2.6 标量和矢量的乘法
2.6.1 正式线性代数规则
2.6.2 几何解释
2.7 矢量的加法和减法
2.7.1 正式线性代数规则
2.7.2 几何解释
2.7.3 从一点到另一点的位移矢量
2.8 矢量大小
2.8.1 正式线性代数规则
2.8.2 几何解释
2.9 单位矢量
2.9.1 正式线性代数规则
2.9.2 几何解释
2.10 距离公式
2.11 矢量点积
2.11.1 正式线性代数规则
2.11.2 几何解释
2.12 矢量叉积
2.12.1 正式线性代数规则
2.12.2 几何解释
2.13 线性代数恒等式
2.14 练习
第3章 多个坐标空间
3.1 为什么需要多个坐标空间?
3.2 一些有用的坐标空间
3.2.1 世界空间
3.2.2 对象空间
……
第4章 矩阵简介
第5章 矩阵和线性变换
第6章 矩阵详解
第7章 极坐标系
第8章 三维旋转
第9章 几何图元
第10章 三维图形的数学主题
第11章 力学1:线性运动学和微积分
第12章 力学2:线性和旋转动力学
第13章 三维曲线
第14章 后记
附录A 几何测试
附录B 练习答案
参考文献
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本书详细阐述了在计算机图形学中与数学相关的基本解决方案,主要包括笛卡儿坐标系、矢量、多个坐标空间、矩阵简介、矩阵和线性变换、矩阵详解、极坐标系、三维旋转、几何图元、二维图形的数学主题、力学知识以及三维曲线等内容。此外,本书还提供了相应的示例,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
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缩略图
书名 3D数学基础(图形和游戏开发第2版)
副书名
原作名
作者 (美)弗莱彻·邓恩//伊恩·帕贝利
译者 译者:穆丽君//张俊
编者
绘者
出版社 清华大学出版社
商品编码(ISBN) 9787302549321
开本 16开
页数 741
版次 1
装订 平装
字数 967
出版时间 2020-05-01
首版时间 2020-05-01
印刷时间 2020-05-01
正文语种
读者对象 本科及以上
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 计算机-软件工程
图书小类
重量 1168
CIP核字 2020024546
中图分类号 TP317.6
丛书名
印张 48.25
印次 1
出版地 北京
230
183
36
整理
媒质
用纸
是否注音
影印版本
出版商国别 CN
是否套装
著作权合同登记号
版权提供者
定价
印数
出品方
作品荣誉
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配角
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更新时间:2025/5/10 6:35:36