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图书 游戏设计概论
内容
目录
第1章 对游戏本质的思考
1.1 游戏的基本性质初探
1.1.1 娱乐第一性
1.1.2 交互性
1.1.3 二象性
1.1.4 规则核心性
1.2 游戏的文化属性
1.2.1 文化背景对游戏的影响
1.2.2 游戏的超文化性
第2章 游戏的历史
2.1 游戏的诞生与早期发展
2.1.1 最早的即时制游戏范例——陶陀罗
2.1.2 回合制游戏的起源与早期形式
2.2 近现代以前的游戏
2.2.1 双陆——古代全球游戏史的缩影
2.2.2 近现代以前的游戏研究——游戏研究的先驱时代
2.3 近现代的游戏
2.3.1 承前启后的《地产大亨》——现代桌面游戏的先驱者
2.3.2 近现代的游戏研究——游戏研究领域的思想解放
2.4 电子游戏的产生与发展
2.4.1 早期的电子游戏——实验室里的先驱者
2.4.2 街机游戏——商业电子游戏崭露头角
2.4.3 家用机游戏——电子游戏的中流砥柱
2.4.4 PC与移动端游戏发展史:从非主流到主流
2.4.5 手机游戏发展史:从非主流到主流
第3章 游戏的规则和系统设计入门
3.1 了解与初步设计游戏的规则和系统
3.1.1 三级同心圆——游戏作品的构成规律
3.1.2 解构经典游戏——学会分析游戏规则和系统的本质
3.1.3 创造你的游戏规则
3.2 游戏规则与系统的时间属性
3.2.1 即时制游戏
3.2.2 回合制游戏
3.2.3 混合搭配即时制与回合制规则
3.3 游戏规则与系统的空间属性
3.3.1 连续空间与离散空间
3.3.2 2D空间
3.3.3 3D空间与视角
3.4 游戏系统设计中的要素
3.4.1 游戏交互中的要素——可玩性、自由度、操控性
3.4.2 平衡性
3.4.3 拟真度
3.4.4 对抗性
第4章 游戏的世界观与剧情设计入门
4.1 世界观与剧情的母体——游戏文本
4.2 游戏的世界观与叙事设计入门
4.2.1 世界观与叙事的空间维度
4.2.2 世界观与叙事的时间维度
4.3 游戏角色塑造入门
4.3.1 角色设计思路一:以角色设计为先,再匹配世界观与剧情
4.3.2 角色设计思路二:在特定世界观与剧情要求下展开设计
第5章 游戏的关卡设计入门
5.1 游戏关卡的性质
5.2 构建游戏关卡的母体——重点区域
5.3 构建游戏关卡
5.3.1 明确设计意图和设计目标
5.3.2 2D关卡空间类型与地形设计简述
5.3.3 3D关卡设计简述
5.4 为关卡设置附加元素
5.4.1 机关:关卡地形上的附着物
5.4.2 敌方角色:设计它们在关卡中的所在位置
5.4.3 谜题:关卡元素与事件的结合
第6章 游戏的数值设计入门
6.1 什么是游戏数值
6.1.1 定义
6.1.2 游戏背后的数值设计
6.2 游戏数值包含的要素
6.2.1 变量
6.2.2 公式
6.2.3 公式设计的原则
6.2.4 游戏中的随机性和概率
6.3 数值设计的作用
6.3.1 实现功能
6.3.2 数值与成长
6.4 数值设计与经济系统
6.4.1 货币和交易
6.4.2 生产和消耗
参考文献
内容推荐
姚晓光、田少煦、梁冰主编的《游戏设计概论》从游戏理论、游戏历史、游戏系统设计、游戏关卡设计、游戏剧情设计、游戏数值设计、电子游戏制作流程等维度,系统介绍游戏设计所需的知识与技巧,旨在通过本书的教学,培养具有初步游戏设计能力的游戏人才。书中不仅有大量一线的理论研究成果,还提供经过实践检验的,由浅入深、由易到难的游戏设计教程,真正可以做到让学生从零基础开始,一步一步掌握游戏设计的方法与诀窍,并做出自己的游戏设计方案。
本书可作为游戏专业、数字媒体艺术专业以及计算机相关专业编写的教材,也可供具有游戏理论或文艺学基础知识的相关人员及游戏从业者参考。
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缩略图
书名 游戏设计概论
副书名
原作名
作者 姚晓光//田少煦//梁冰
译者
编者 姚晓光//田少煦//梁冰
绘者
出版社 清华大学出版社
商品编码(ISBN) 9787302509134
开本 16开
页数 241
版次 1
装订 平装
字数 384
出版时间 2018-10-01
首版时间 2018-10-01
印刷时间 2018-10-01
正文语种
读者对象 普通大众
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 计算机-软件工程
图书小类
重量 522
CIP核字 2018190044
中图分类号 TP317.6
丛书名
印张 16
印次 1
出版地 北京
260
185
13
整理
媒质
用纸
是否注音
影印版本
出版商国别 CN
是否套装
著作权合同登记号
版权提供者
定价
印数
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更新时间:2025/5/15 14:58:33