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图书 C语言课程设计与游戏开发实践教程(教育部高等学校计算机类专业教学指导委员会推荐教材)
内容
内容推荐
本书把游戏开发实践应用于C语言课程设计教学,应用C语言从无到有开发游戏,通过游戏案例逐步应用学到的语法知识,提升读者对编程的兴趣和能力。书中靠前~3章学习普通Win32程序的游戏开发,第4~5章学习图形交互游戏开发,第6~7章进行后续语法知识的学习与应用,第8章介绍了多个游戏开发实践案例。本书可以作为理工科大学生程序设计或者C语言程序设计的配套教材,也可以作为编程爱好者的自学辅导书。
作者简介
童晶,男,浙江大学计算机专业博士,河海大学物联网工程学院计算机系副教授、硕士生导师。主要从事计算机图形学、虚拟现实、三维打印等方面的研究,发表学术论文30余篇,其中ESI高被引论文1篇,曾获浙江省自然科学二等奖、常州市自然科学很好科技论文一等奖、陆增镛CAD&CG高科技奖三等奖。积极投身于教学与教育创新,指导学生获得英特尔嵌入式比赛全国一等奖、挑战杯全国三等奖、中国软件杯全国一等奖、中国大学生服务外包大赛全国一等奖等多个奖项。
目录
第1章C语言游戏开发快速入门
1.1弹跳的小球
1.1.1显示静止的小球
1.1.2小球下落
1.1.3上下弹跳的小球
1.1.4斜着弹跳的小球
1.1.5控制小球弹跳的速度
1.1.6小结
1.2最简单的飞机游戏
1.2.1scanf控制飞机移动
1.2.2getch控制飞机移动
1.2.3显示复杂的飞机图案
1.2.4发射激光
1.2.5打靶练习
1.2.6小结
1.3程序调试方法
1.3.1语法错误
1.3.2逻辑错误
1.3.3常用技巧
第2章函数封装的游戏开发
2.1飞机游戏
2.1.1代码重构
2.1.2新式子弹
2.1.3静止的敌机
2.1.4敌机移动
2.1.5击中敌机
2.1.6清屏功能
2.1.7小结
2.2用函数实现反弹球消砖块
2.2.1代码重构
2.2.2显示边框
2.2.3显示移动挡板
2.2.4反弹小球
2.2.5消砖块
2.2.6小结
2.3flappybird
2.3.1下落的小鸟
2.3.2显示小鸟和障碍物
2.3.3让障碍物移动
2.3.4判断是否碰撞
2.3.5障碍物循环出现
2.3.6小结
第3章应用数组的游戏开发
3.1生命游戏
3.1.1游戏的初始化
3.1.2繁衍或死亡
3.1.3小结
3.2用数组实现反弹球消砖块
3.2.1反弹球
3.2.2增加挡板
3.2.3消砖块
3.2.4小结
3.3空战游戏
3.3.1飞机的显示与控制
3.3.2发射子弹
3.3.3击中敌机
3.3.4多台敌机
3.3.5发射散弹
3.3.6小结
3.4贪吃蛇
3.4.1构造小蛇
3.4.2小蛇的移动
3.4.3玩家控制小蛇移动
3.4.4判断游戏失败
3.4.5吃食物增加长度
3.4.6小结
3.5版本管理与团队协作
3.5.1SVN简介
3.5.2开发实践
3.5.3小结
第4章简单绘图游戏的开发
4.1EasyX快速入门
4.1.1EasyX的介绍与安装
4.1.2简易绘图
4.1.3简单动画
4.1.4小结
4.2多球反弹
4.2.1多个反弹球和墙壁碰撞
4.2.2反弹球之间相互碰撞
4.2.3小结
4.3实时钟表
4.3.1绘制静态秒针
4.3.2秒针的转动
4.3.3根据实际时间转动
4.3.4添加时针和分针
4.3.5添加表盘刻度
4.3.6小结
4.4结合游戏开发框架和EasyX绘图实现反弹球消砖块
4.4.1游戏框架代码的重构
4.4.2绘制静态挡板
4.4.3控制挡板接球
4.4.4消砖块
4.4.5小结
4.5鼠标交互
4.5.1鼠标交互基础
4.5.2用鼠标控制挡板移动
4.5.3按鼠标左键初始化小球位置
4.5.4小结
第5章应用图片与声音素材的游戏开发
5.1使用图片与声音
5.1.1图片的导入与使用
5.1.2遮罩图的使用
5.1.3flappybird初步
5.1.4声音的导入与使用
5.1.5带音效的flappybird
5.1.6小结
5.2飞机大战
5.2.1用鼠标控制飞机移动
5.2.2发射子弹
5.2.3增加敌机
5.2.4判断胜败
5.2.5增加音效
5.2.6小结
5.3复杂动画效果
5.3.1小人原地行走
5.3.2控制小人移动
5.3.3构建动态地图
5.3.4小结
5.4双人游戏
5.4.1双人输入的问题
5.4.2异步输入函数
5.4.3双人反弹球
5.4.4小结
第6章其他语法知识在游戏开发中的应用
6.1指针
6.1.1减少不必要的全局变量
6.1.2动态二维数组
6.1.3小结
6.2字符串
6.2.1得分的转换与输出
6.2.2音乐播放函数的封装
6.2.3静态字符阵列的创建
6.2.4一场字符雨
6.2.5字符雨动画
6.2.6小结
6.3结构体
6.3.1静止小球的初始化与显示
6.3.2小球的运动与反弹
6.3.3小球运动的规范化
6.3.4鼠标的吸引力
6.3.5鼠标的击打斥力
6.3.6鼠标的扰动力
6.3.7绝对延时
6.3.8小结
6.4文件
6.4.1工作目录的设定
6.4.2多画面显示
6.4.3游戏的读档和存档
6.4.4小结
第7章游戏化学习C语言的知识难点
7.1递归
7.1.1传统汉诺塔
7.1.2可视化汉诺塔
7.1.3小结
7.2链表
7.2.1单个结点数据结构的定义
7.2.2两个结点的串联
7.2.3多个结点的初始化
7.2.4链表的输出
7.2.5删除结点
7.2.6小结
第8章游戏开发实践案例
8.1挖地小子
8.1.1主体功能描述
8.1.2主要实现步骤
8.2台球
8.2.1主体功能描述
8.2.2主要实现步骤
8.3太鼓达人
8.3.1主体功能描述
8.3.2主要实现步骤
8.4扫雷
8.4.1主体功能描述
8.4.2主要实现步骤
8.5蓝色药水
8.5.1主体功能描述
8.5.2主要实现步骤
8.6Rings
8.6.1主体功能描述
8.6.2主要实现步骤
8.7猪小弟
8.7.1主体功能描述
8.7.2主要实现步骤
8.8俄罗斯方块
8.8.1主体功能描述
8.8.2主要实现步骤
8.9通天魔塔
8.9.1主体功能描述
8.9.2主要实现步骤
8.101010
8.10.1主体功能描述
8.10.2主要实现步骤
8.11炸弹人
8.11.1主体功能描述
8.11.2主要实现步骤
8.12口袋妖怪
8.12.1主体功能描述
8.12.2主要实现步骤
8.13大鱼吃小鱼
8.13.1主体功能描述
8.13.2主要实现步骤
8.14小结
标签
缩略图
书名 C语言课程设计与游戏开发实践教程(教育部高等学校计算机类专业教学指导委员会推荐教材)
副书名
原作名
作者 童晶 等 编
译者
编者 童晶//丁海军//金永霞//周小芹
绘者
出版社 清华大学出版社
商品编码(ISBN) 9787302472407
开本 16开
页数 237
版次 1
装订 平装
字数 410
出版时间 2017-08
首版时间 2017-08
印刷时间 2017-08
正文语种
读者对象 本科及以上
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 计算机-软件工程
图书小类
重量 444
CIP核字 2017122620
中图分类号 TP317.6
丛书名
印张 16
印次 1
出版地 北京
260
185
12
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装
著作权合同登记号
版权提供者
定价
印数 2000
出品方
作品荣誉
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更新时间:2025/5/9 6:09:27