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图书 游戏艺术
内容
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目录
章 游戏概述
1.1 游戏的概念
1.1.1 广义的游戏
1.1.2 狭义的游戏
1.1.3 游戏的另一面
1.2 游戏的特点
1.2.1 条件规则
1.2.2 交互行为
1.2.3 任务目标
1.2.4 其他特征
1.3 游戏的起源
1.3.1 模仿说
1.3.2 游戏说
1.3.3 表达说
1.3.4 其他学说
第2章 中国传统游戏
2.1 中国传统游戏概要
2.2 中国传统游戏实例
2.2.1 陆博
2.2.2 骰子戏
2.2.3 双陆棋
2.2.4 中国围棋
2.2.5 中国象棋
2.2.6 投壶
2.2.7 七巧板
2.2.8 孔明锁
2.2.9 九连环
2.2.10 华容道
2.2.11 孔明棋
2.2.12 五子棋
2.2.13 麻将
2.2.14 幻方
2.2.15 字谜游戏
第3章 外国传统游戏
3.1 外国传统游戏概要
3.2 外国传统游戏实例
3.2.1 魔方
3.2.2 独立钻石
3.2.3 国际象棋
3.2.4 剑玉
3.2.5 积木
3.2.6 拼图
3.2.7 迷宫
3.2.8 百变魔尺
3.2.9 西洋双陆棋
3.2.10 国际跳棋
3.2.11 德州扑克
3.2.12 万智牌
3.2.13 汉诺塔
3.2.14 数独游戏
3.2.15 地产大亨
第4章 电子游戏发展
4.1 投币游戏机
4.2 电子游戏的起步
4.3 20世纪80年代的电子游戏发展
4.3.1 主机游戏发展
4.3.2 PC游戏发展
4.4 20世纪90年代的竞争
4.4.1 主机平台上的竞争
4.4.2 PC平台上的竞争
4.5 21世纪的电子游戏
……
第5章 游戏规则
第6章 游戏关卡
第7章 游戏类别
第8章 游戏心理学
第9章 游戏叙事
0章 游戏引擎
1章 游戏视觉
2章 经典电子游戏
3章 游戏化
附录A 游戏设计文档
附录B 部分游戏平台
附录C 国际主要游戏活动
附录D 部分世界知名游戏公司(工作室)
附录E 电子竞技
附录F 游戏运营
后记
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本书系统介绍了游戏的基本概念、游戏的基本规则和文化内涵、电子游戏发展以及游戏引擎、人工智能在游戏中的发展;电子游戏史上的经典作品分析;游戏的主要分类和各类别的特点;游戏设计的基础理论知识,包括游戏规则、游戏心理学、游戏故事、游戏关卡等内容;游戏中视觉元素
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缩略图
书名 游戏艺术
副书名
原作名
作者 李茂
译者
编者 李茂
绘者
出版社 清华大学出版社
商品编码(ISBN) 9787302532354
开本 26cm
页数 209
版次 1
装订 平装
字数 308千字
出版时间 2019-10-01
首版时间 2019-11-01
印刷时间 2019-11-01
正文语种 CHI
读者对象 游戏软件设计学习人员
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 教育考试-考试-计算机类
图书小类
重量 394
CIP核字 2019129406
中图分类号 TP311.561
丛书名
印张 14
印次 1
出版地 北京
240
186
24cm
整理
媒质
用纸
是否注音
影印版本
出版商国别 CN
是否套装
著作权合同登记号
版权提供者
定价 59.00
印数
出品方
作品荣誉
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配角
其他角色
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更新时间:2025/5/17 12:51:37