图书 | 电子竞技产业概论 |
内容 | 作者简介 姜汉烽,高工,重庆三拍信息科技有限公司CEO,中国新闻文化促进会数字互娱与电子竞技工作委员会副秘书长,中华文化动漫研发传播中心总顾问,专门从事电子竞技运动与管理专业校企合作研究项目,著作方向为电子竞技运动与管理。 目录 章 电子竞技游戏界定1 节 电子竞技游戏的历史渊源2 一、游戏的历史渊源2 二、电子游戏4 三、我国电子竞技游戏的发展历程8 第二节 电子竞技游戏的范围界定11 一、概念11 二、定义12 三、特征12 四、分类14 第三节 正确认识电子竞技游戏17 一、电子竞技游戏与网络游戏17 二、电子竞技游戏与体育的关系19 三、电子竞技游戏的价值22 四、树立正确的电子竞技价值观26 【本章习题】29 第二章 电子竞技产业30 节 电子竞技产业生态31 一、行业、产业、产业链与商业生态系统的基本概念31 二、我国电子竞技产业的发展历史34 三、我国电子竞技产业的发展因素37 第二节 电子竞技产业链43 第三节 电子竞技产业规模48 一、电子竞技产业的投融资48 二、电子竞技产业的市场规模53 三、电子竞技用户的规模60 【本章习题】64 第三章 电子竞技游戏65 节 电子竞技游戏类型简述66 一、多人在线战术竞技游戏66 二、即时战略游戏72 三、人称射击游戏77 四、卡牌游戏80 五、其他类别的游戏84 第二节 电子竞技游戏研发商与研发过程88 一、知名电子竞技游戏研发商88 二、电子竞技游戏研发的组织结构91 三、电子竞技游戏研发流程93 四、游戏名词94 第三节 电子竞技游戏运营商与运营过程94 一、知名电子竞技游戏运营商94 二、游戏运营的目的96 三、游戏运营的组织结构97 四、游戏运营的流程98 五、游戏运营所需的个人素质100 【本章习题】101 第四章 电子竞技赛事102 节 电子竞技赛事概述103 一、电子竞技赛事的基本情况103 二、电子竞技赛事的分类108 三、电子竞技赛事的现状与未来109 第二节 电子竞技赛事的运营过程112 一、如何完成一场电子竞技赛事112 二、电子竞技赛事的人员需求116 三、电子竞技赛事的场地需求124 第三节 电子竞技赛事的参与方――俱乐部125 一、电子竞技俱乐部的发展历程126 二、电子竞技俱乐部的组织结构128 三、电子竞技俱乐部的现状132 第四节 知名电子竞技赛事134 一、英雄联盟全球总决赛134 二、DOTA2国际邀请赛135 三、守望先锋联赛135 四、CS:GO Major136 五、绝地求生全球邀请赛137 六、王者荣耀职业联赛137 七、皇室战争职业联赛138 【本章习题】138 第五章 电子竞技第三方产业139 节 电子竞技网络直播140 一、电子竞技网络直播平台简介140 二、电子竞技网络直播平台的特点142 三、电子竞技网络直播存在的问题145 四、电子竞技网络直播的发展策略147 第二节 游戏影视IP151 一、游戏IP的出现151 二、游戏IP向电影转换的基础152 三、游戏影视IP的发展历程153 四、游戏IP转换的机制及流程155 五、游戏IP向电影的转换159 第三节 电子竞技明星162 一、电子竞技明星的基本情况162 二、电子竞技明星的媒介形象163 三、娱乐明星与电子竞技164 第四节 俱乐部的电子竞技周边产品和网店165 【本章习题】166 第六章 电子竞技发展趋势167 节 电子竞技专业化168 一、电子竞技赛事职业化168 二、电子竞技赛事体育化169 第二节 电子竞技娱乐化169 一、内容形式娱乐化169 二、电子竞技泛娱乐化170 第三节 电子竞技移动化171 一、移动电竞的特点171 二、移动电竞的兴起173 三、移动电竞的发展策略173 第四节 电子竞技全民化175 一、电竞文化的传播175 二、用户量增加176 三、电视转播176 第五节 电子竞技行业规范化177 一、法律177 二、政策183 【本章习题】186 附录A 电子竞技场馆运营服务规范187 内容推荐 本书是全国电子竞技专业系列教材之一,全书共六章,包括电子竞技游戏界定、电子竞技产业、电子竞技游戏、电子竞技赛事、电子竞技第三方产业、电子竞技发展趋势。本书章包括电子竞技游戏的历史渊源、电子竞技游戏的范围界定、正确认识电子竞技游戏。第二章包括电子竞技产业生态、电子竞技产业链、电子竞技产业规模。第三章包括电子竞技游戏类型简述、电子竞技游戏研发商与研发过程、电子竞技游戏运营商与运营过程。第四章包括电子竞技赛事概述、电子竞技赛事的运营过程、电子竞技赛事的参与方——俱乐部、知名电子竞技赛事。第五章包括电子竞技网络直播、游戏影视IP、电子竞技明星、俱乐部的电子竞技周边产品和网店。第六章包括电子竞技专业化、电子竞技娱乐化、电子竞技移动化、电子竞技全民化、电子竞技行业规范化。本书图文并茂,不仅有详细的知识讲解,而且补充了各类相关资料以供阅读。本书既可作为职业院校电子竞技相关专业的教材,也可作为电子竞技游戏爱好者的阅读用书。 |
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缩略图 | ![]() |
书名 | 电子竞技产业概论 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 姜汉烽, 吕楠主编 |
译者 | |
编者 | 姜汉烽//吕楠 |
绘者 | |
出版社 | 电子工业出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787121390968 |
开本 | 16开 |
页数 | 203 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 339000 |
出版时间 | 2020-1 |
首版时间 | 2020-06-01 |
印刷时间 | 2020-06-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 高职 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | |
图书小类 | |
重量 | 378 |
CIP核字 | 2020099484 |
中图分类号 | G898.3 |
丛书名 | |
印张 | 13.25 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 260 |
宽 | 185 |
高 | 26cm |
整理 | |
媒质 | |
用纸 | |
是否注音 | |
影印版本 | |
出版商国别 | CN |
是否套装 | |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
定价 | 47.80 |
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