◎5年的桌游案例搜集 ◎专访近百位设计师 ◎54位视觉设计师的桌游表达
如今,除了娱乐性之外,桌游被当做一种生活方式、一种表达观念的语言、一种解决问题的工具……正在世界流行。
有人为了倾听失聪者的灵魂,有人为了安抚疫情期间家里的孩子,有人为了让乐迷记住一场难忘的音乐节,有人为了把老家的美食带到全世界去……爱这个世界的理由五彩缤纷,把世界装进一个小盒子的方法有成千上万。一次桌游体验就把设计师和玩家的认知链接。一本从视觉传达角度去讲桌游设计的书,将展现桌游独有的魅力。
图书 | 好玩的好设计:把54个美学灵感装进游戏盒子 |
内容 | 编辑推荐 ◎5年的桌游案例搜集 ◎专访近百位设计师 ◎54位视觉设计师的桌游表达 如今,除了娱乐性之外,桌游被当做一种生活方式、一种表达观念的语言、一种解决问题的工具……正在世界流行。 有人为了倾听失聪者的灵魂,有人为了安抚疫情期间家里的孩子,有人为了让乐迷记住一场难忘的音乐节,有人为了把老家的美食带到全世界去……爱这个世界的理由五彩缤纷,把世界装进一个小盒子的方法有成千上万。一次桌游体验就把设计师和玩家的认知链接。一本从视觉传达角度去讲桌游设计的书,将展现桌游独有的魅力。 作者简介 赵勇权,曾任国内早期欧美插画、漫画艺术期刊《幻想》主编,培养了中国第一批商业插画从业者。2008年开始打造国际知名艺术图书系列“Fantasy ”,出版多本视觉艺术类图书。2012年创办DICE,致力于推广桌游文化及其休闲生活方式,创办期刊、打造新媒体,并于2015年起于北京策展DICE CON,现已成为亚洲的桌面游戏商业展会。 内容提要 这本书从何而来? 5年的搜集编辑 来自Behance上累计获赞破百万的桌游设计案例 专访近百位设计师 不断迭代,只留下品质的54个创意 为什么是54? 54张卡牌组成的“扑克”是人人都熟悉的“桌游” 我们期望借一个具有代表性的数字 在普通读者与桌游玩家之间建立一个小小的认知链接 对桌游,我们从不陌生 图书内容分成7大部分 ①一个好故事=一款好桌游? 在好的故事背景下,如何为其设计配套的游戏机制; ②小桌游,大能量 通过游戏来解决儿童教育、技能训练、心理辅导等问题; ③桌游的效用远比你想象得多 用游戏为环保、平权、城市规划等社会议题发声; ④桌游,观察地域文化的入口 过目不忘的城市名片,足不出户的世界环游; ⑤老游戏,新模样 用全新设计复刻经典游戏,更具时代创新活力; ⑥奇奇怪怪的桌游命题 再难缠的甲方需求,都可以用一个游戏来解决; ⑦你是天生的玩家 建立富有趣味的交互,普通人带来的鬼马桌游设计。 每个章节部分都有代表人的专访,以及类型作品的展示。全新的诠释赋予了桌游更多的意义和理念。 目录 CHAPTER1 虽然先有了故事背景,但并不意味着一切变得简单了 CHAPTER2 用桌游可以解决生活中的问题吗? CHAPTER3 打开盒子,听到声音 CHAPTER4 桌游,是观察地域文化的入口 CHAPTER5 让“眼熟的”变成“耀眼的”,老游戏的再设计 CHAPTER6 这些奇怪的委托,由桌游来完成! CHAPTER7 每个人都能发明一点好玩的事情! |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | 好玩的好设计:把54个美学灵感装进游戏盒子 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 赵勇权 |
译者 | |
编者 | 赵勇权 |
绘者 | |
出版社 | 中国青年出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787515362168 |
开本 | 16开 |
页数 | 283 |
版次 | 1 |
装订 | 精装 |
字数 | |
出版时间 | 2021-03-01 |
首版时间 | 2021-03-01 |
印刷时间 | 2021-03-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 普通大众 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 少儿童书-儿童文学-童话寓言 |
图书小类 | |
重量 | 1207 |
CIP核字 | 2020199770 |
中图分类号 | TP317.6 |
丛书名 | |
印张 | 17.75 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 260 |
宽 | 192 |
高 | 30 |
整理 | |
媒质 | |
用纸 | |
是否注音 | |
影印版本 | |
出版商国别 | CN |
是否套装 | |
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