首页  软件  游戏  图书  电影  电视剧

请输入您要查询的图书:

 

图书 DirectX游戏程序设计/游戏开发与设计技术丛书
内容
编辑推荐

由王欣编著的《DirectX游戏程序设计/游戏开发与设计技术丛书》从基本技术知识入手,结合游戏案例及编者在游戏设计领域的经验,

介绍了DirectX游戏编程的基本方法。

本书实例的选择注重实用性、趣味眭和代表性,无论是专业设计人士,还是对游戏设计感兴趣的初学者,都能通过本书学到知识、经验和技巧。

内容推荐

DirectX是微软公司为编写游戏和其他高性能多媒体应用程序而开发的一组高级的Windows底层API,它包含了对图(图形、视频和三维动画)、声音(声效与音乐)、输入设备和网络游戏等的支持。

由王欣编著的《DirectX游戏程序设计/游戏开发与设计技术丛书》的内容包括:相关数学知识回顾,Windows编程必备知识,DirectX及其API,绘制流水线,Direct3D的绘制,颜色、光照与材质,纹理、混合与模板,网格,场景绘制,粒子系统,拾取与碰撞检测,着色器和高级着色器语言。

通过对本书的学习,读者可以了解DirectX的基本知识,掌握利用DirectX进行游戏开发的基本方法,提高实际工作能力。《DirectX游戏程序设计/游戏开发与设计技术丛书》内容简单、全面,素材完整,适合游戏开发初学者和DirectX工具的使用者阅读。

目录

前言

第1章 相关数学知识回顾

 1.1 三维坐标系

 1.2 三维空间向量

1.2.1 获取向量长度——求模

1.2.2 向量与标量相乘

1.2.3 向量规范化

1.2.4 向量的加法运算

1.2.5 向量的减法运算

1.2.6 向量的点积运算

1.2.7 向量的叉积运算

 1.3 矩阵

1.3.1 方阵

1.3.2 矩阵的基本运算

1.3.3 逆矩阵

1.3.4 矩阵转置

 1.4 几何变换

1.4.1 齐次坐标

1.4.2 基本变换矩阵

1.4.3 组合变换矩阵

 1.5 几何图元

1.5.1 表示方法

1.5.2 直线和射线

1.5.3 球

1.5.4 矩形边界框

1.5.5 平面

1.5.6 三角形

第2章 Windows编程必备知识

 2.1 Windows程序运行机制

2.1.1 API与

2.1.2 窗口与句柄

2.1.3 消息与消息队列

2.1.4 WinMain函数

 2.2 创建一个Windows程序

2.2.1 设计Windows类

2.2.2 注册Windows类

2.2.3 创建窗口

2.2.4 显示及更新窗口

2.2.5 消息循环

2.2.6 窗口过程函数

第3章 DirectX及其

 3.1 DirectX概述

3.1.1 DirectX的发展历史

3.1.2 DirectX的安装与配置

 3.2 Direct3D预备知识

3.2.1 左手坐标系

3.2.2 表面和内存池

3.2.3 顶点缓存和索引缓存

3.2.4 深度缓存

3.2.5 多重采样

 3.3 Direct3D初始化

3.3.1 获取接口IDirect3D9的指针

3.3.2 校验硬件顶点运算

3.3.3 填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构

3.3.4 创建IDirect3DDevice9接口

 3.4 一个简单的Direct3D程序框架

第4章 绘制流水线

 4.1 模型表示

4.1.1 灵活顶点格式

4.1.2 三角形单元

4.1.3 顶点的索引

 4.2 绘制流水线

4.2.1 局部坐标系

4.2.2 世界坐标系

4.2.3 观察坐标系

4.2.4 消隐

4.2.5 光照

4.2.6 裁剪

4.2.7 投影

4.2.8 视口变换

4.2.9 渲染

第5章 Direct3D的绘制

 5.1 Direct3D基本图元

 5.2 Direct3D颜色表示法

 5.3 顶点缓存和索引缓存

5.3.1 创建顶点缓存

5.3.2 访问顶点缓存内容

5.3.3 顶点缓存绘制状态

5.3.4 顶点缓存例程

5.3.5 创建索引缓存

5.3.6 访问索引缓存内容

5.3.7 索引缓存绘制状态

5.3.8 开始绘制

5.3.9 索引缓存例程

 5.4 绘制2D文本

 5.5 创建3D文本

第6章 颜色、光照与材质

 6.1 颜色

6.1.1 颜色表示

6.1.2 顶点颜色

6.1.3 着色模式

 6.2 光照

6.2.1 光照模型

6.2.2 光源的类型

6.2.3 光源的设置

 6.3 材质

6.3.1 Direct3D材质

6.3.2 顶点的法向量

6.3.3 实例——光照四面体

第7章 纹理、混合与模板

 7.1 纹理

7.1.1 纹理坐标

7.1.2 创建并启用纹理

7.1.3 纹理过滤器

7.1.4 多级渐进纹理

7.1.5 纹理寻址

7.1.6 环境贴图

7.1.7 实例——八面体纹理贴图

 7.2 混合

7.2.1 混合方程

7.2.2 混合因子

7.2.3 透明度和Alpha混合

7.2.4 创建Alpha通道

7.2.5 颜色混合实例——透明茶壶

 7.3 模板

7.3.1 模板缓存

7.3.2 模板测试

7.3.3 更新模板缓存

第8章 网格

 8.1 网格模型基础

8.1.1 几何信息

8.1.2 邻接信息

8.1.3 网格子集和属性缓存

8.1.4 网格优化

 8.2 网格基本操作

8.2.1 创建网格模型

8.2.2 简单几何体

8.2.3 克隆网格模型

 8.3 文件网格模型

8.3.1 模型文件格式

8.3.2 X文件网格模型

8.3.3 3DS文件转换为X文件

8.3.4 加载网格

8.3.5 渐进网格

8.3.6 d3dMesh类

 8.4 骨骼动画网格模型

8.4.1 骨骼动画基本原理

8.4.2 骨骼层次信息和矩阵栈

8.4.3 X文件中的骨骼动画信息

8.4.4 顶点混合技术

8.4.5 骨骼动画的实现

8.4.6 骨骼动画控制器

第9章 场景绘制

 9.1 摄像机

9.1.1 摄像机的基本原理

9.1.2 摄像机的变换

 9.2 地形绘制

9.2.1 高度图

9.2.2 创建地形几何信息

9.2.3 绘制地形

9.2.4 在地形中行走

 9.3 天空绘制

9.3.1 矩形天空

9.3.2 天空盒

9.3.3 球形天空

第10章 粒子系统

 10.1 粒子系统基本原理

 10.2 点精灵(点图元)

10.2.1 点精灵结构体

10.2.2 点精灵的大小

10.2.3 点精灵的渲染

 10.3 粒子系统的实现

10.3.1 粒子结构和顶点结构

10.3.2 粒子系统类的定义

10.3.3 粒子系统的构造函数和初始化函数

10.3.4 粒子系统的创建、销毁和随机性

10.3.5 粒子系统的更新

10.3.6 粒子系统的绘制

10.3.7 粒子系统示例

第11章 拾取与碰撞检测

 11.1 外接体

 11.2 拾取

11.2.1 屏幕到投影窗口的变换

11.2.2 拾取射线的计算

11.2.3 对射线进行变换

11.2.4 射线与物体的相交判定

 11.3 碰撞检测

11.3.1 外接球碰撞检测

11.3.2 AABB碰撞检测

第12章 着色器和高级着色器语言

 12.1 CPU与GPU

 12.2 GPU的并行计算

 12.3 GPU的向量计算SIMD

 12.4 CPU与GPU的同步

 12.5 着色器的版本与历史

 12.6 着色器的使用

 12.7 HLSL工作模型

 12.8 编写HLSL着色器

 12.9 编译HLSL着色器

 12.10 HLSL变量类型

12.10.1 标量类型

12.10.2 向量类型

12.10.3 矩阵类型

12.10.4 数组

12.10.5 结构体

12.10.6 typedef关键字

12.10.7 变量前缀

 12.11 HLSL关键字、语句和强制转换

参考文献

标签
缩略图
书名 DirectX游戏程序设计/游戏开发与设计技术丛书
副书名
原作名
作者 王欣
译者
编者
绘者
出版社 机械工业出版社
商品编码(ISBN) 9787111460398
开本 16开
页数 296
版次 1
装订 平装
字数
出版时间 2014-05-01
首版时间 2014-05-01
印刷时间 2014-05-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类
图书小类
重量 0.522
CIP核字 2014045125
中图分类号 TP311.56
丛书名
印张 19.5
印次 1
出版地 北京
240
188
15
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
著作权合同登记号
版权提供者
定价
印数
出品方
作品荣誉
主角
配角
其他角色
一句话简介
立意
作品视角
所属系列
文章进度
内容简介
作者简介
目录
文摘
安全警示 适度休息有益身心健康,请勿长期沉迷于阅读小说。
随便看

 

兰台网图书档案馆全面收录古今中外各种图书,详细介绍图书的基本信息及目录、摘要等图书资料。

 

Copyright © 2004-2025 xlantai.com All Rights Reserved
更新时间:2025/5/12 16:25:02