本书凝聚了作者数十年的从业经验,讲解了如何将精益敏捷方法中的Scrum和看板应用于游戏项目的管理中,介绍了如何在尊重开发、美术、策划等专业能力的前提下充分发挥每个人的优势。与此同时,作者还针对长远规划、进度跟踪与持续集成提供了丰富的提示、技巧和解决方案。
本书适合游戏行业从事开发工作的程序、制作、美术、测试与策划等岗位的人员阅读和参考。
图书 | 游戏项目管理与敏捷方法(附手册第2版) |
内容 | 内容推荐 本书凝聚了作者数十年的从业经验,讲解了如何将精益敏捷方法中的Scrum和看板应用于游戏项目的管理中,介绍了如何在尊重开发、美术、策划等专业能力的前提下充分发挥每个人的优势。与此同时,作者还针对长远规划、进度跟踪与持续集成提供了丰富的提示、技巧和解决方案。 本书适合游戏行业从事开发工作的程序、制作、美术、测试与策划等岗位的人员阅读和参考。 作者简介 周子衿,主修商业分析,精通SAS和R语言,奉行深思慎行的原则,主要兴趣方向为通过技术途径来探寻商业价值与人文精神的平衡,对日语、古希腊神话、莎士比亚戏剧和音乐史有一定的研究。 目录 第Ⅰ部分 问题与解决方案 第1章 游戏行业所面临的危机 第2章 敏捷精益开发 第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划 第3章 关于Scrum 第4章 关于Sprint 第5章 不是团伙,而是优秀的团队 第6章 看板 第7章 产品Backlog 第Ⅲ部分 敏捷游戏开发 第8章 用户故事 第9章 敏捷与发布计划 第10章 视频游戏项目管理 第11章 快速迭代 第Ⅳ部分 敏捷规范 第12章 敏捷与技术实践 第13章 敏捷与游戏美术和音效 第14章 敏捷与游戏策划 第15章 敏捷QA与制作 第Ⅴ部分 启动敏捷 第16章 Scrum的神话与挑战 第17章 与干系人合作 第18章 团队敏捷转型 第Ⅵ部分 追求卓越 第19章 指导团队走向卓越 第20章 自组织和领导力 第21章 规模化敏捷游戏团队 第22章 实时游戏开发 第23章 只有更好,没有最好 |
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缩略图 | ![]() |
书名 | 游戏项目管理与敏捷方法(附手册第2版) |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | (美)克林顿·基思 |
译者 | 译者:周子衿 |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 清华大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787302574880 |
开本 | 16开 |
页数 | 553 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 798 |
出版时间 | 2021-04-01 |
首版时间 | 2021-04-01 |
印刷时间 | 2021-04-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 大众 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | |
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重量 | 1015 |
CIP核字 | 2021021559 |
中图分类号 | TP311.5 |
丛书名 | |
印张 | 36.75 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
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