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图书 在线游戏的社会与文化意义(精)
内容
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随着互联网时代的来临,在线游戏的社会、文化和经济重要性几乎没有疑义,游戏作为一种主要的休闲产业和消遣活动,足以与电影、音乐行业匹敌。本书汇集了游戏研究领域的知名学者和新兴学者的一系列原创文章,探索互联网和在线游戏提供的游戏和社交机会、挑战和模式。其中许多采用了新的实证成果和创新的游戏理论方法,为我们理解在线游戏和相关的社会关系的关键问题提供了多重的有益视角。
《在线游戏的社会与文化意义》一书研讨了理解在线游戏和相关社会关系的关键问题,包括:玩游戏的风格,法律和版权事宜,玩家创造,身份建构,玩家社群,沟通,围绕社会性别、种族和残障的社会排斥与包容模式,以及在线游戏的未来发展方向。
作者简介
加里·克劳福德(Garry Crawford),英国索尔福德大学社会学教授。主要研究受众、粉丝文化和媒体技术的日常运用,著有《消费运动》、合著《文化研究入门》《作为文化的视频游戏》等。
目录
撰稿人
致谢
第一部分 引言
第一章 在线游戏的社会与文化意义
加里·克劳福德 维多利亚·K.戈斯林本·莱特
第二部分 游戏制作与玩法
第二章 在线游戏中玩家制作与创新:是时候出台新规则了?
阿芙拉·克尔
第三章 大型多人在线角色扮演游戏中的冲突、思想团体和文本挪用
埃丝特·麦卡鲁姆-斯图尔特
第四章 扭曲的游戏世界中节俭的玩家?私人在线游戏服务器研究
林鹤玲 孙春在
第五章 城里唯一的(终极挑战)游戏:《魔兽世界》留住玩家的设计策略
道格拉斯·布朗
第六章 在线桌面游戏:模拟实体游戏体验
尼尔·兰德尔
第七章 移动互联网游戏:认识Flickr和Facebook的语境游戏
弗兰斯·玛依拉
第八章 游戏的所在,或者魔法圈如何帮助确立虚拟世界中的社会身份
提亚戈·法尔考 何塞·卡洛斯·里贝罗
第九章 构架游戏:运用戈夫曼框架理论的四种游戏相关路径
雷内·格拉斯 克里斯廷·约根森
托里尔·埃尔薇拉·莫滕森 卢卡·罗西
第三部分 社群与沟通
第十章 作为地点的身份:游戏难民和虚构民族性的建构
西莉亚·皮尔斯 阿特米西亚
第十一章 “硬纸管武士”的兴衰:肯尼思·伯克与《魔兽世界》的认同
克里斯多夫·A.保罗 杰弗里·菲尔波特
第十二章 多人游戏玩家沟通分析
安德斯·德拉辰
第十三章 想起费根:叙事性离线和在线视频游戏中的口音、互文性及他者化
阿斯特丽德·恩斯林
第十四章 作为数字介导第三空间的《第二人生》:虚拟世界社群中的社会资本
弗恩·M.德拉米尔
第十五章 大型多人在线游戏《无尽的任务》游戏空间的种族和社会性别表征
基思·马西
第十六章 《投词机》:在虚拟环境中将身体伤害视觉化
凯特·E.泰勒
第四部分结论
第十七章 这不只是游戏:游戏研究与互联网的当代挑战
加里·克劳福德 维多利亚·K.戈斯林本·莱特
标签
缩略图
书名 在线游戏的社会与文化意义(精)
副书名
原作名
作者
译者 译者:余曼筠
编者 (英)加里·克劳福德//维多利亚·K.戈斯林//本·莱特
绘者
出版社 江苏教育出版社
商品编码(ISBN) 9787549986552
开本 16开
页数 385
版次 1
装订 精装
字数
出版时间 2020-04-01
首版时间 2020-04-01
印刷时间 2020-04-01
正文语种
读者对象 普通大众
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 生活休闲-体育运动-其他运动
图书小类
重量 688
CIP核字 2020035624
中图分类号 G898.3
丛书名
印张 25.5
印次 1
出版地 江苏
236
163
24
整理
媒质
用纸
是否注音
影印版本
出版商国别 CN
是否套装
著作权合同登记号
版权提供者
定价
印数
出品方
作品荣誉
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立意
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更新时间:2025/5/12 22:45:53