本书为电子竞技运动与管理专业规划教材系列丛书之一。全书分三大部分,第一部分为世界电子竞技发展史,包括世界电子竞技的起源与发展、韩国电子竞技和欧美电子竞技;第二部分为中国电子竞技发展史,包括中国电子竞技的兴起、中国电子竞技在夹缝中生存、中国电子竞技的飞速发展;第三部分为电子竞技未来的发展。全书展现了电子竞技运动的发展过程,帮助读者全面认识电子竞技运动。
本书可作为高等院校、技师院校、培训院校电子竞技运动与管理专业的教材,也可作为电子竞技相关运营、管理等人员的参考用书。
图书 | 电子竞技发展史(电子竞技运动与管理专业规划教材) |
内容 | 内容推荐 本书为电子竞技运动与管理专业规划教材系列丛书之一。全书分三大部分,第一部分为世界电子竞技发展史,包括世界电子竞技的起源与发展、韩国电子竞技和欧美电子竞技;第二部分为中国电子竞技发展史,包括中国电子竞技的兴起、中国电子竞技在夹缝中生存、中国电子竞技的飞速发展;第三部分为电子竞技未来的发展。全书展现了电子竞技运动的发展过程,帮助读者全面认识电子竞技运动。 本书可作为高等院校、技师院校、培训院校电子竞技运动与管理专业的教材,也可作为电子竞技相关运营、管理等人员的参考用书。 目录 前言 第一部分 世界电子竞技发展史 第一章 世界电子竞技的起源与发展 第一节 电子游戏的萌芽与发展 第二节 电子竞技概念的形成 第三节 层出不穷的电子竞技赛事 第四节 电子竞技职业俱乐部的诞生 第二章 韩国电子竞技 第一节 韩国电子竞技的发展 第二节 韩国电子竞技的发展原因与局限 第三章 欧美电子竞技 第一节 欧美电子竞技的发展 第二节 《DOTA》的诞生 第三节 风靡全球的MOBA游戏 第四节 第一方赛事的崛起 第二部分 中国电子竞技发展史 第四章 中国电子竞技的兴起 第一节 中国电子竞技的萌芽 第二节 电子竞技游戏走入国人视野 第三节 国际赛事踏入国门 第四节 首届WCG的两枚金牌 第五节 中国电子竞技职业化历程 第六节 走进电视的电子竞技 第五章 中国电子竞技在夹缝中生存 第一节 中国电子竞技的艰难前行 第二节 数字电视与网络电视直播 第三节 中国职业电子竞技俱乐部破土而出 第四节 自强不息的电子竞技选手 第五节 游戏对战平台大发展 第六节 第三方赛事遍地开花 第七节 游戏寿命与网络游戏的冲击 第六章 中国电子竞技的飞速发展 第一节 “解说+淘宝”模式的出现与发展 第二节 《DOTA》地图的局限性与电子竞技游戏外挂 第三节 百家争鸣的MOBA游戏 第四节 群雄并起的电子竞技俱乐部 第五节 电子竞技直播平台的发展 第六节 资本进入电子竞技产业 第七节 高校联赛持续升温 第八节 《王者荣耀》的爆发 第九节 电子竞技娱乐化内容涌现 第十节 电子竞技相关政策 第三部分 电子竞技未来的发展 第七章 电子竞技未来的发展方向 参考文献 |
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缩略图 | ![]() |
书名 | 电子竞技发展史(电子竞技运动与管理专业规划教材) |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | |
译者 | |
编者 | 恒一//查天奇 |
绘者 | |
出版社 | 机械工业出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787111638544 |
开本 | 16开 |
页数 | 166 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 227 |
出版时间 | 2019-11-01 |
首版时间 | 2019-11-01 |
印刷时间 | 2019-11-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 本科及以上 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
图书小类 | |
重量 | 310 |
CIP核字 | 2019213163 |
中图分类号 | G898.3-091 |
丛书名 | |
印张 | 11 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 259 |
宽 | 184 |
高 | 9 |
整理 | |
媒质 | |
用纸 | |
是否注音 | |
影印版本 | |
出版商国别 | CN |
是否套装 | |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
定价 | |
印数 | 3000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
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一句话简介 | |
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内容简介 | |
作者简介 | |
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文摘 | |
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