图书 | 技术与世界--文化产业现象学导论 |
内容 | 内容推荐 本书运用海德格尔的现象学方法,从技术和世界两个维度对文化产业现象的历史、成因、特征和效应等问题进行系统讨论,探究影响文化产业发展的内在因素,拓宽了文化产业基础理论的研究视域;围绕人与技术、人与社会、人与自然之关系,通过对技术、艺术、创意、符号、媒介、信息等概念的诠释,构建了文化产业现象学的基本问题逻辑框架。 作者简介 任广军,工学硕士,哲学博士。上海戏剧学院上海高校智库—全球城市文化协同创新中心特约研究员,同济大学人文学院研究员,江苏省高职院校类产业教授。2012年主编《无锡文化创意产业发展报告》,2020年出版教材《文化创意产品设计》。2018年起为江南大学设计学院硕士研究生开设课程“文化产业现象学导论”。主要研究领域:技术哲学、艺术哲学、文化产业等。 目录 第一章 绪论 第一节 理论视角:从生产者、消费者到符号秩序 1.文化工业:合理化的大众控制形式 2.文化主义:社会意义的生产与再生产 3.后现代消费文化:不相信元叙事 4.文化资本:从社会学到经济学 第二节 思维态度:面向事情本身 1.本质直观 2.在世界之中存在 3.世界、大地与游戏 第三节 概念界定:文化产业是什么 1.文化产业概念的多元解读 2.文化产业现象的二元属性 3.文化产业现象的本真结构 第二章 文本生产:周围世界的变迁 第一节 从艺术的世界到文化的世界 1.文本与作品 2.文化与艺术 3.文本的对象性特征 第二节 从勤勉特质到工业主义制度 1.产业的词源解释 2.产业作为勤勉之特质 3.产业作为工业主义制度 4.西方文化产业的起点 第三节 从纸质时代到数字时代 1.审美需求与大众文化 2.资本力量与数字化进程 3.广告性与粉丝经济 第三章 信息传播:共同世界的确立 第一节 文化技术的集置 1.媒介与媒体 2.世界图像与图像世界 3.摆置的集聚 第二节 图像世界的创意 1.创意过程及其逻辑 2.增强现实的世界 3.创意何来 第三节 共同世界的信息 1.全球文化互联 2.信息与消息 3.数字化效应 第四章 时空游戏:自身世界的塑造 第一节 符号指引:从文字到图像 1.书面文字阅读 2.电子图像观赏 3.看的快乐 第二节 时间序列:从连续到离散 1.时间成为对象 2.意义的无序状态 3.时间的碎片化 第三节 空间形式:从现实到虚拟 1.不在场的在场 2.游戏的空间 3.虚拟现实的世界 4.在虚拟世界中存在 第五章 归本生发:技术世界的沉思 第一节 不确定性:从惊奇到怀疑 1.上帝死了 2.怀疑的情绪 3.虚无主义效应 4.文化产业的合理性 第二节 超真实性:从艺术到技术 1.艺术的退场 2.真实的不在场 3.潘多拉的盒子 第三节 回家之路:从虚无到希望 1.希望的田野 2.澄明与遮蔽的争执 3.从本有而来 结束语 参考文献 |
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书名 | 技术与世界--文化产业现象学导论 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 任广军 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 复旦大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787309163438 |
开本 | 16开 |
页数 | 277 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 259 |
出版时间 | 2022-10-01 |
首版时间 | 2022-10-01 |
印刷时间 | 2022-10-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 普通大众 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 人文社科-文化-文化理论 |
图书小类 | |
重量 | 390 |
CIP核字 | 2022139867 |
中图分类号 | G114 |
丛书名 | |
印张 | 18 |
印次 | 1 |
出版地 | 上海 |
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