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图书 数字产品策划(十四五普通高等教育本科部委级规划教材)
内容
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本书为“十四五”普通高等教育本科部委级规划教材,全书共分为八章,从科学史、媒体发展史、现代艺术史等宏观角度入手,总结了数字媒体的起源和演化。本书结合大量实际案例讲解,深入浅出地阐明了动画、影视、游戏、IP等领域的数字产品发展现状及困境,并从用户需求和市场需求两个方面对数字产品策划提出建议。有助于人们加深对数字媒体艺术、数字产品本质的了解。
本书可作为高等院校相关专业师生的教材使用,也可供数字媒体行业从业者、爱好者参考阅读使用。
目录
第一章 数字产品与新时代用户
第一节 信息与数字产品
第二节 数字产品的经济学特性
第三节 数字产品的消费者分类及特点
第四节 基于用户需求的数字产品创新
本章小结
第二章 交互式媒体与计算机图形学技术
第一节 数字媒体的研究范畴
第二节 数字产品设计的前期
第三节 计算机图形技术的发展
本章小结
第三章 人机交互界面设计及策划
第一节 用户心理及界面设计需求策划
第二节 界面设计的流程及方法
第三节 新媒体时期的界面设计风格
第四节 媒体界面交互设计的案例及问题
本章小结
第四章 数字媒体艺术与影视策划
第一节 新时代的影视设计变革与受众心理
第二节 影视创作中的设计与策划
第三节 影视发行中的设计与策划
第四节 影视放映及市场后期策划
第五节 数字媒体时代我国电影产业的运营模式
本章小结
第五章 数字媒体下的动画策划与设计
第一节 新媒体时期的动画分类及设计特点
第二节 动画受众的心理需求
第三节 动画策划与设计的主要环节
第四节 近现代科学技术发展对动画设计的影响
本章小结
第六章 数字媒体艺术下的游戏策划与设计
第一节 数字媒体技术推动下的游戏设计及特点
第二节 游戏策划的流程与特点
第三节 游戏开发及运营
第四节 数字媒体环境下游戏制作的新困境
本章小结
第七章 “IP”经济模式下数字文化产品策划及设计
第一节 “IP”时态下的数字文化产品特点
第二节 数字文化产品的用户
第三节 新媒体时期的文化创意产品创新传播方式
本章小结
第八章 数字媒体环境下数字文化创意产业的发展路径
第一节 文化创意产业发展现状
第二节 数字媒体与文化创意产业的关系
第三节 数字媒体对文化创意产业的影响
第四节 数字文化产业发展策略
本章小结
参考文献
标签
缩略图
书名 数字产品策划(十四五普通高等教育本科部委级规划教材)
副书名
原作名
作者 宋晓利
译者
编者
绘者
出版社 中国纺织出版社有限公司
商品编码(ISBN) 9787522912486
开本 16开
页数 224
版次 1
装订 平装
字数 268
出版时间 2024-05-01
首版时间 2024-05-01
印刷时间 2024-05-01
正文语种
读者对象 本科及以上
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 经济金融-管理-生产管理
图书小类
重量 472
CIP核字 2023237896
中图分类号 F764.6
丛书名
印张 14.5
印次 1
出版地 北京
259
185
12
整理
媒质
用纸
是否注音
影印版本
出版商国别
是否套装
著作权合同登记号
版权提供者
定价
印数
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更新时间:2025/5/15 16:02:04