本书综合介绍当前流行的三维游戏开发技术,主要内容包括:建模及基础数学,经典的三维图形学,实时渲染,对象的控制,二维技术,软件技术等。
书中的所有内容都是围绕一个功能强大的游戏开发引擎,即Fly3D来写的。其目的是使你可以编写源代码来实现自己的想法,或是通过编写或修改插件来对现有的实例进行试验,甚至可以开发属于自己的游戏。随书光盘给出了完整的Fly3D SDK及一些演示片段和图片。
本书适合作为高等院校相关专业的本科生或研究生的教学参考书,同时可供相关技术人员及游戏开发人员阅读。
图书 | 3D游戏(附光盘卷1)/计算机科学丛书 |
内容 | 编辑推荐 本书综合介绍当前流行的三维游戏开发技术,主要内容包括:建模及基础数学,经典的三维图形学,实时渲染,对象的控制,二维技术,软件技术等。 书中的所有内容都是围绕一个功能强大的游戏开发引擎,即Fly3D来写的。其目的是使你可以编写源代码来实现自己的想法,或是通过编写或修改插件来对现有的实例进行试验,甚至可以开发属于自己的游戏。随书光盘给出了完整的Fly3D SDK及一些演示片段和图片。 本书适合作为高等院校相关专业的本科生或研究生的教学参考书,同时可供相关技术人员及游戏开发人员阅读。 内容推荐 本书分为两卷。卷1主要从理论上探讨最新的游戏引擎技术,包括建模技术、真实感图形生成技术、实时渲染技术、动画技术,以及声音、输入输出控制和物理引擎等高级技术,力求使读者能有一个较完备的理论知识背景,在日后开发中对各方面的技术具有系统的把握能力。 卷2从实践的角度出发,具体描述了一个游戏引擎的构建过程,着重于基本开发工具的使用、软件构架、开发技巧和优化等方面,并结合具体的游戏代码详细说明,帮助读者将卷1的理论付诸于实践,使读者尽快进入开发者角色。此外,卷2还初步介绍了游戏设计原理和游戏引擎的使用,主要目的在于使游戏引擎开发者能够了解整个游戏开发过程和客户(游戏设计者)的需求。 本书最后给出了一个完整的三维游戏引擎实例,该引擎采用C++语言开发,基于Windows平台运行,并且支持DirectX9。我们鼓励读者在看懂实例的基础上进一步加入自己的想法,不断完善,从而增强实际动手能力,成为一名专业的游戏引擎开发人员。 目录 出版者的话 专家指志委员会 译者序 前言 第一部分 基础知识 第一章 三维计算机图形学的数学 第二章 建模与表示1——对比回顾与多边形网格模型 第三章 建模与表示2——多边形网格的经济性 第四章 建模与表示3——地形特殊化 第五章 建模与表示4——贝济埃、B样条和细分曲面 第二部分 传统3D图形处理方法 第六章 传统多边形网格渲染技术 第七章 传统映射技术 第八章 反走样理论和实践 第三部分 实时渲染 第九章 复杂场景的可视性处理 第十章 游戏中的光照效果 第十一章 游戏中的阴影 第十二章 多路渲染 第四部分 对象的控制 第十三章 运动控制 第十四章 动态仿真控制 第十五章 碰撞检测 第十六章 交互控制 第十七章 行为与人工智能 第五部分 二维技术 第十八章 二维技术 第十九章 基于图象的渲染 第六部分 软件技术 第二十章 多人游戏技术 第二十一章 引擎体系结构 第二十二章 Fly3D软件开发工具包参考 附录A Fly3D SDK教程 参考文献 |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | 3D游戏(附光盘卷1)/计算机科学丛书 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | (英国)沃特等著//沈一帆等译 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 机械工业出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787111156529 |
开本 | 16开 |
页数 | 566 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | |
出版时间 | 2005-02-01 |
首版时间 | 2005-02-01 |
印刷时间 | 2005-09-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | |
图书小类 | |
重量 | 0.938 |
CIP核字 | |
中图分类号 | TP311 |
丛书名 | |
印张 | 38.5 |
印次 | 2 |
出版地 | 北京 |
长 | 260 |
宽 | 184 |
高 | 24 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | 图字01-2002-0143 |
版权提供者 | ACM Press |
定价 | |
印数 | 4000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
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一句话简介 | |
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文摘 | |
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