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图书 电玩世纪--奇炫的游戏世界
内容
编辑推荐

从某种意义上说,电子游戏(cyber Game)发展演变的过程,也是当代电子计算机技术不断走向商业化和大众化的过程。这不仅仅是一个单纯的技术问题,也是一个涉及经济社会,乃至思想文化等方面的现代性问题。而《电玩世纪》一书的目的,就是要从宏观角度对电子游戏的发展脉络进行一次系统、全面的梳理和总结,进而探寻其中隐含的规律性,为民族游戏产业的未来发展提供具有建设性的意见和建议。

本书的作者创造性地把游戏机、电脑游戏和网络游戏这三大电子游戏形态整合在一起,形成一个前后相继、彼此联系的历史体系。这无疑是一次大胆的创新,必然会对国内电子游戏研究产生重大影响。

内容推荐

游戏是人类的天性,从农业时代到工业时代,再到当今的信息时代,从滚铁环、踢毽子到赛车竞速,再到各种各样的电子游戏产品,游戏形式发生了显著的变化,但其精神内核却始终未变——游戏不过是人类发明出来的一种愉悦身心的“工具”。这也意味着,不管是哪种形式的游戏,其本身是没有善恶对错之分的,关键是人们能否善用它。

目录

绪论 电子游戏的定义与分类

电子游戏的定义 /002

电子游戏的分类 /003

序曲:改变世界的“IC” /016

上篇 电玩史话

第—章 豪门恩怨:游戏机的产生与发展

1.1雅达利:拓荒牛仔 /024

1.2任天堂:一代霸主 /036

1.3世嘉:悲情英杰 /058

1.4索尼:混血美人 /070

1.5次世代大战 /085

第二章 群雄逐鹿:电脑游戏发展风云记

2.1激情年代 /108

2.2 3D之争 /112

2.3西屋传奇 /125

2.4光荣的“大历史” /131

2.5殊途同归:游戏走向网络 /135

下篇 网络游戏产业大观察

第三章 网游大视野

3.1 世界与中国:网络游戏发展史概述 /140

3.2《网络创世纪》:当传奇成为历史…… /158

3.3飓风袭来:韩国网络游戏巡礼 /173

3.4艰难中前行的中国网络游戏业 /181

第四章 拿什么保护你,我的网游

4.1谁动了我的宝贝:在线游戏中的盗窃行为 /192

4.2其实你不懂我的心:诚信危机中的虚拟社区 /199

4.3私服,又见私服 /205

4.4怎么可以一笑而过:维护玩家权益刻不容缓 /213

4.5用法治保护网游 /219

第五章 破解网瘾迷局 重建美丽心灵

5.1傲慢与偏见:被妖魔化的网游 /222

5.2网瘾正传:追本溯源 /230’

5.3走出迷局:网瘾,不再为你而哭泣 /237

第六章 未来之路:走向虚拟还是回归现实

6.1亦幻亦真:在线游戏的“赛博朋克”化 /242

6.2期待荣誉:体育化之中的电子竞技 /249

6.3结束语:梦在远方,路在脚下 /257

后记 /259

试读章节

接替诺兰·布什内尔出任雅达利公司董事长的是雷·卡萨尔(R.Kassar)。在接手雅达利之前,卡萨尔先生一直在纺织业内供职,曾经在埃及经营一家内衣制造厂。据说,在他的工厂里生产出来的高档内衣几乎无可挑剔。由此可知,卡萨尔是一位奉行严谨管理作风的企业家。事实也恰恰证明了这一点。在他上任后不久,便对下属严肃地说道:“雅达利的经理在热水浴缸里发号施令的日子一去不复返了!”

俗话说,“新官上任_一把火”。卡萨尔上任后,对雅达利“纪律涣散”的管理层进行了大换血。公司内的“老臣”大多都被新近招聘来的哈佛商学院以及其他名牌大学毕业生所取代,大有游击队变正规军的感觉。而卡萨尔和华纳高层想要借此达到的目的就是赢利,从各个方面,无论是软件还是硬件,都要实现最大限度的赢利。

可是,任何大规模的高层人事变动都必然会带来人力资源的严重损失,这是企业管理的一条铁律。面对公司内部的大换血,众多对公司前景感到迷茫和失望的员工纷纷离开了雅达利,其中不乏一些颇有才华的游戏软件设计与开发人员。雅达利自成立以来第一次面临“空心化”的危机。同时,由于公司内部频繁的人事变动和企业规模的猛烈扩大,公司的管理和内控机制渐渐松弛,各种营私舞弊的现象层出不穷。游戏开发商和经销商常常利用个人关系与公司内部人员串通进行幕后交易,原本属于公司的利润被揣进了个人的腰包。另一方面,雅达利游戏软件的制作水平大幅滑坡,“雅达利=粗制滥造”的坏名声开始在消费者中流传开来,许多玩家对雅达利游戏机产生出严重的排斥感①。面对这一切,公司高层却还浑然不知。如果不是当时市场需求情况依然利好,雅达利恐怕早就垮掉了。

不过,我们也不能把卡萨尔视为是碌碌无为的管理者。1981年,他从日本的南梦宫(NAMC0)公司手中买下了电子游戏节目《大嘴巴》①的版权。在游戏中,玩家控制的“大嘴巴”在迷宫里游弋着吃掉各种小食品,另有四头怪物四处追寻“大嘴巴”,伺机咬死这个“贪吃的人”。这款游戏没有任何激烈的暴力情节,可谓老少咸宜。由于需要高超的技巧和快速的反应,它的耐玩度也很高。“大嘴巴”在当时的受欢迎度几乎无以复加,它甚至比硅谷中的任何一位高科技企业领袖都更早地登上了《时代》(Time)周刊的封面。雅达利公司的辉煌达到了巅峰。

1982年的圣诞节,在雅达利的经营史上是最黑暗的一页。此前,人们有关游戏软件质量低劣的各种议论,似乎预示着大众对电子游戏的兴趣正在迅速减退,整个电子游戏业的发展开始出现停滞的迹象。作为行业龙头的雅达利公司自然首当其冲。为了能够力挽狂澜,雅达利的管理层做出了一个后来被认为是灾难性的决定。公司斥资2500万美元购买了著名导演史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)指导的科幻影片《外星人》(E.T.)的电子游戏改编权。公司寄希望于“小绿人E.q.”能够拯救雅达利和整个游戏市场。

这无疑是一场豪赌,结果却令人沮丧。包括这款改编游戏在内的所有雅达利产品,在圣诞节黄金消费期内全面滞销。这让雅达利公司此前的巨额投入血本无归。传说,雅达利为了降低损失,曾把45万盒积压的游戏卡带运往新墨西哥(New Mexico)州,用推土机掩埋到沙漠里。有报章评论说,雅达利十年的辉煌在圣诞节的庆典焰火中灰飞烟灭,被永远地埋进大漠戈壁。从此以后,把某款游戏机产品,乃至整个公司的命运寄托在一两款未经市场考验的所谓“大作”上,这样的做法一再被证明是自取灭亡。但总是有心怀侥幸的厂商,在万般无奈的情况下不惜铤而走险,结果往往如雅达利一样事与愿违。

P32-33

序言

电子游戏诞生于20世纪50年代。最初,它只是电子工程师和大学生们茶余饭后消遣娱乐的“玩具”。到了半个世纪后的今天,电子游戏业已经成长为一个年产值上千亿美元的全球性产业。就连微软、索尼等具有全球知名度的跨国公司也涉足其间。

在寻常人眼中,电子游戏的形象毁誉参半,负面评价似乎居于主导位置。这很可能是电子游戏本身的强大吸引力和玩物丧志、“勤有功,戏无益”的传统教育观相互碰撞的结果。以至于社会学家把出生在20世纪80年代的孩子形象地称为“电玩一代”,而这一称谓本身就包含着某种隐忧。

本书的作者刘健,出生在“80后”,因为接触电子游戏和计算机技术时间较早,可以说是“电玩一代”的资深成员。但与许多同龄人相比,他既没有沉迷于电子游戏创造出的虚幻世界,也没有选择将其彻底抛弃。照他的说法,就是“要跟电玩做个不同寻常的了断”。这个所谓的了断,其实就是一种反思,既是对自身游戏玩家经历的反思,也是对整个电子游戏发展历史的反思。

从某种意义上说,电子游戏(cyber Game)发展演变的过程,也是当代电子计算机技术不断走向商业化和大众化的过程。这不仅仅是一个单纯的技术问题,也是一个涉及经济社会,乃至思想文化等方面的现代性问题。而作者写作《电玩世纪》一书的目的,就是要从宏观角度对电子游戏的发展脉络进行一次系统、全面的梳理和总结,进而探寻其中隐含的规律性,为民族游戏产业的未来发展提供具有建设性的意见和建议。

但倘若仅限于此,那这本书至多也不过是一部“电子游戏史”而已。因此,为了能够最大程度地突破“专业史”或专门史的结构束缚,揭示电子游戏发展的规律性,搞清楚其中的因果关系,本书的作者创造性地把游戏机、电脑游戏和网络游戏这三大电子游戏形态整合在一起,形成一个前后相继、彼此联系的历史体系。这无疑是一次大胆的创新,必然会对国内电子游戏研究产生重大影响。

然而,相对于电子游戏史之类的学术研究,如何建立有中国特色、健康向上的游戏文化,似乎是当下更为迫切、更具现实意义的课题。电子游戏自20世纪70年代末进入中国以来,始终被忧虑与怀疑的气氛所包围。教育界和众多学生家长更把它视为阻碍未成年人身心健康成长的洪水猛兽,必欲除之而后快。但时值今日,电子游戏不但没有在非议和责难声中销声匿迹,反而发展出了网络游戏这种更加商业化、对未成年人更有吸引力的新形态。随之而来的便是关于“网络游戏成瘾症”的社会大讨论。

在我看来,这些问题的产生,归根结底是由于现存的游戏文化中消极、负面的成分在一个时期、在某些社会群体中集中暴露的结果。像游戏开发商片面强调经济效益,在游戏产品中添加不健康内容,借以刺激消费者的购买欲;网吧老板唯利是图,违规经营,放任未成年人顾客在网吧中长时间上网玩游戏;在面对染上网瘾不能自拔的未成年人时,部分家长和少数学校缺乏科学认识和负责任的态度,采用简单粗暴、不计后果的方式进行处理,致使矛盾激化甚至酿成悲剧的事例时有发生;某些政府职能部门工作不到位,监管流于形式,疏于职守,也负有一定的责任,等等。

在这种情况下,我们有必要努力建设一种良性的新游戏文化,去替代现存的游戏文化中消极、负面的成分。这种新游戏文化既要包括对电子游戏(及网络游戏)的全面、准确、科学的认识,也要囊括必要的监督和制约机制,最大程度地做到趋利避害,使电子游戏这种基于现代科技文明的崭新娱乐方式,与中国五千年来的优秀文化传统相融合,以适应新的时代要求。

需要指出的是,在电子游戏领域,中国知识界和学术界的关注程度,与它对社会生活的实际影响是不成比例的。鉴于电子游戏对社会生活,特别是对青少年身心发展的影响日渐突出,无论是学术界还是政府职能部门,都应该尽快行动起来,加强这方面的研究力度,建立发展民族游戏产业的远景战略。从本质上说,这也是我们建设和谐社会过程的重要一步。

最后我再说一句:这是一个勇于面对飞跃发展的社会现实的书;我赞赏作者能以一种紧跟时代前进步伐的眼光,并力求保持一种前瞻姿态的视角来洞察社会现象。有人或许认为“游戏”只是一件无关宏旨的小事,但我以为社会问题无小事,就算真是一件“小事”,此中也是可以见出一种大思索的。

      (本序作者系天津师范大学教授、天津市作家协会理事。)

后记

相信有不少人在读过本书之后,想知道我写这本书的初衷。简单地说,这既是一种偶然,也是一种必然。说偶然,是因为写作这部书的原始冲动来自对老旧藏书的一次突击清理,从中发掘出了很多与电子游戏有关的珍贵史料,于是便有了把它们整理成书的想法。说必然,是因为笔者本身就是一个资深玩家,而且我的电玩生涯是从雅达利2600型游戏机、苹果Ⅱ型电脑和私人BBS上的MUD开始。如此深厚的玩家阅历,即使在我的同辈人中也是极为罕见的。

也有很多人问过我这样的问题一当然也包括扪心自问:这本书的意义何在?对此,我给出过许多种答案,但没有一个可以准确地表达出我内心的真实想法。直到最近,我才终于找到了自认为是最理想的答案:这是一个提早了二十年的课题,提前了四十载的“反思”。

在常人看来,这个所谓的“答案”一定是匪夷所思的吧!其实,如果我们能摆脱专业思维的桎梏,转而站在人类社会发展的宏观视角,那么所有的一切便都不难理解了。

电子游戏诞生于20世纪50年代。最初,它只是电子工程师和大学生们茶余饭后消遣娱乐的“玩具”。到了半个世纪后的今天,电子游戏业已经成长为一个年产值七千亿美元的全球性产业。就连微软(Microsoft)、索尼(s0NY)等具有全球知名度的跨国公司也涉足其间。如此巨大的转变,从某种意义上说,是缘于科技时代的某些基本规则。在现代社会,军事需求和大众消费已经成为推动科技进步的两大决定性力量。而从电子游戏到网络游戏的蓬勃发展,正是来自大众消费的持续推动。从根本上说,电子游戏是人类(群体或个体)对自身梦想的重构,或可说是人类有史以来创造出的最真实的梦境。

在国际上,出生在1980年之后的一代人被称为“新生代”(New Generation);在国内,这一代人也被媒体称之为“80后”。而更年轻的一代,则常常自誉为“新新人类”(New New People)或“90后”。与他们的祖辈、父辈,甚至兄辈相比,他们成长在一个深度现代化,即全球化的时代。生活方式的趋同促使生长在世界上不同地区的人们拥有了极其相似的思维与行为方式。这其中,电子游戏扮演了一个相当重要的角色。因此,今天对于电子游戏的发展历史及其社会意义的研究,还只是处在“亚文化”的阶段。只有当“新生代”和“新新人类”成为社会的中坚力量的时候——起码是二十年之后——类似这样的研究才有机会真正登堂人室,成为显学。

电子游戏(Cyber Game)的精髓是“互动”(Interaction)。早期的电子游戏受制于当时的技术水平,只实现了极其有限的互动,即人机互动。游戏参与者(玩家)只能在预设的场景中进行游戏。在线游戏的出现,使传统的人机互动转变为虚拟场景中真实的人与人之间互动。对于电子游戏的发展而言,这无疑是一场深刻的革命。不过,任何一场革命——无论是社会的还是技术的——都要付出相应的变革成本。电子游戏的这场互动革命也不例外。最明显的一点,就是电子游戏使人们的思维方式扁平化,行为方式非逻辑化,不可预知性增强。这无疑是会影响个人的社会定位,增加社会的运行成本,进而诱发一系列社会问题。在当今,电子游戏对人们的这种影响已经初露端倪。而在可预见的未来,这种影响还会持续扩大。

那么,对于电子游戏的这种发展势头,我们应该作何评价呢?作为一个历史专业科班出身,同时又长期从事科幻小说创作的科普作家,我始终认为,要回答这个问题需要由历史延伸至未来、一以贯之的大视野。须知,电子游戏也罢,互联网也罢,它们的出现自有其历史的和现实的必然性。从微观的角度来看,电子游戏的出现使游戏不再是群体活动,转变为一定意义上的个人行为,从而使个人能力得到了某种程度的强化;从宏观的层面上说,电子游戏丰富了人类的娱乐方式,而能够花费更多的时间从事娱乐活动也是社会进步的表现。至于电子游戏给社会及个人带来的负面影响,就需要我们用科学的态度认真对待,寻求最佳解决方案。在这方面,我们有理由保持充分的乐观态度,因为人之于动物的最大不同,就在于人类具有主观能动性,懂得并且能够善用扬弃的方法,趋利避害,实现发展与和谐。

至于说到对这本书的期待,我最大的期待就是能让本书不仅仅被读者当作一部单纯的“电子游戏史”,而是希望能触发人们对电子游戏及其社会影响的理性思考。在我看来,这种思考无论是对于所谓的“业内人士”还是众多的社会人士都是十分必要的。

记得在四年前,也就是2001年的初春,我用一整天的时间写出了《在高校开设“游戏”专业的探讨》一文,提出了在高等院校中开设“电子游戏设计”专业的构想。在当时,可称首倡。这篇文章在《大众软件》杂志2001年第8期上全文发表,之后,又以学术论文的格式改写,发表在某科技期刊上,并分别在人民日报社和中国艺术研究院主办的论文评选活动中获奖。不过,最令笔者欣慰的还不是论文本身的获奖,而是当年认为仅仅存在于构想中的“游戏”专业。如今已经成为现实。

四年之后,又是一个初春时节,我开始了本书的写作,到全部完成之时已至深秋。一篇论文的写作和一部专著的写作,自然是不同的。但对电子游戏和中国游戏产业的关注却始终未变。毕竟,我也是玩着电子游戏长大的新生代,在我的成长岁月中有它给我们留下的烙印。而我的学生又大都是“新新人类”,电子游戏是我们之间可以共同分享的为数不多的话题之一。所以,我的《电玩世纪》既写给历史,也写给未来!

                    2005年10月16日初稿

                    2006年2月13日改定

标签
缩略图
书名 电玩世纪--奇炫的游戏世界
副书名
原作名
作者 刘健
译者
编者
绘者
出版社 百花文艺出版社
商品编码(ISBN) 9787530644409
开本 32开
页数 262
版次 1
装订 平装
字数
出版时间 2006-06-01
首版时间 2006-06-01
印刷时间 2006-06-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 生活休闲-体育运动-其他运动
图书小类
重量 0.305
CIP核字
中图分类号 G899
丛书名
印张 8.75
印次 1
出版地 天津
210
143
17
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
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更新时间:2025/5/5 11:41:54