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图书 | 游戏程序设计概论/游戏编程大师系列 |
内容 | 编辑推荐 本书将提供进入游戏程序的入门知识,分享实际的项目经验,从各部门的team work到游戏程序的实战过程。游戏程序不仅仅是程序,更是一门艺术,本书将带领您进入游戏项目制作的过程,包括从初期的规划、开发中技术的探讨、开发后期的调试以及产品发布后的维护等。整个开发过程都会有详尽的介绍,让您了解游戏程序的内幕与研发的各类问题,并且传承游戏研发的经验,是进入游戏产业不可不知的观念。 内容推荐 本书将提供进入游戏程序的入门知识,分享实际的项目经验,从各部门的team work到游戏程序的实战过程。游戏程序不仅仅是程序,更是一门艺术,本书将带领您进入游戏项目制作的过程,包括从初期的规划、开发中技术的探讨、开发后期的调试以及产品发布后的维护等。整个开发过程都会有详尽的介绍,让您了解游戏程序的内幕与研发的各类问题,并且传承游戏研发的经验,是进入游戏产业不可不知的观念。 目录 Chapter 1 游戏设计导论 1-1 游戏的呱呱落地 1-1-1 老玩家谈游戏 1-1-2 游戏的灵魂——企划 1-1-3 游戏的外衣——美工 1-1-4 游戏的骨架——程序 1-2 游戏制作流程 1-2-1 企划建构 1-2-2 原画设定 1-2-3 执行美工 1-2-4 程序设计 1-2-5 测试更新 Chapter 2 进入游戏程序设计的世界 2-1 结构规划与流程 2-1-1 基本结构 2-1-2 程序流程简介 2-2 游戏技术分析与实战 2-2-1 般游戏技术使用原则 2-2-2 网络游戏技术简介 2-3 数据结构与游戏设计 2-3-1 堆栈(stack) 2-3-2 队列(queue) 2-3-3 链表(list) Chtapter 3 算法 3-1 路径算法(path method) 3-1-1 逼近法 3-1-2 等高线算法(contour) 3-1-3 队列容量的计算 3-1-4 人物移动技巧 3-1-5 地形加权法 3-2 战术评分法(tactics grade) 3-2-1 移动范围 3-2-2 移动规则 3-2-3 角色特性 3-2-4 战术评分 3-3 完美随机数(perfect random) 3-3-1 随机数与几率 3-3-2 随机数的应用 3-3-3 随机数的实际操作 Chapter 4 认识事件处理(event process) 4-1 事件简介 4-1-1 事件的作用 4-1-2 事件的类型 4-2 事件处理实际操作 4-2-1 人物对话处理 4-2-2 人物属性调整 4-2-3 装备物品的变动 4-2-4 游戏存盘 Chapter 5 高级游戏程序设计 5-1 接口控制功能 5-1-1 使用权限的处理 5-1-2 键盘信息的处理 5-1-3 按键信息的存储 5-2 中文字体的处理 5-2-1 建立中文字库 ………… |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | 游戏程序设计概论/游戏编程大师系列 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 吕建德 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 中国铁道出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787113067731 |
开本 | 其他 |
页数 | 360 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 464 |
出版时间 | 2006-01-01 |
首版时间 | 2006-01-01 |
印刷时间 | 2006-01-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | |
图书小类 | |
重量 | 0.486 |
CIP核字 | |
中图分类号 | TP311.5 |
丛书名 | |
印张 | 23.25 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 230 |
宽 | 170 |
高 | 13 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | 图字01-2005-2823号 |
版权提供者 | |
定价 | |
印数 | 5000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
配角 | |
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一句话简介 | |
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作品视角 | |
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内容简介 | |
作者简介 | |
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文摘 | |
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