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图书 网络游戏服务器编程
内容
编辑推荐

本书向对游戏编程感兴趣的初中级程序员揭示了网络游戏服务器开发的基本原理和奥秘。它提供基于win32、Linux和FreeBsD等多种平台的网络游戏编程的基础——套接字编程的API参考和实例,并通过分析服务器组的模型和简单插件式游戏的服务器模块等的示例源程序代码,介绍了实际网络游戏开发的关键技术。

内容推荐

本书作者以其在韩国多年从事网络游戏开发的经验,向读者展示了网络游戏开发的核心——服务器编程的基本原理和特定技巧。书中首先介绍了计算机网络的基础知识,以及UNIX Socket、Winsock编程;然后全面讲述网络游戏服务器组的设计,并分析适合特定游戏的网络模型;接着以大量的实例程序为基础,向读者详细讲解网络游戏服务器编程技术,着重讲述了插件式游戏服务器的构成模块。在本书最后的附录中,作者还提供了自己编写的网络程序库文件,便于读者将其运用到实际开发中,提高编程速度和效率。

本书适合于初、中级程序员学习网络游戏开发。

目录

第1章  什么是计算机网络?

1.10SI的7层协议

1.2 TCP/IP

1.2.1TCP/IP 4层协议

1.2.2TCP报文格式

1 2 3IP报文格式

1.2.4IP地址

1.2.5子网

1.2.6网络字节次序和主机字节次序

第2章  UNIx套接字(socket)编程

2.1什么是套接字(Socket)?

2 2套接字的创建和关闭

2 3 B10cking和Nonblocking

2 4与其他主机的连接

2.5连接等待处理

2.6接受连接请求

2.7数据传送

2.7 1send

2.7 2recv

2.7.3write

2 7. 4read

2.7.5sendto、recvfrom

 2.8seIect函数

 2.9setsockopt函数

 2.10getsockopt函数

 2.11信号

 2.12ermo错误代码

第3章  winsock编程

3.1Wlrisock的开始和结束

3.2套接字的创建和关闭

3.3Blocking和NonbIocking

3.4与其他主机的连接

3.5连接等待处理

3.6连接请求的接收

3.7数据传送

3.7.1send

3 7.2recv

3.7.3sendt()、recvfrorn

3.8select和WSAAsyncSeIect、WSAEvefltSeIect

 3.8.1WSAAsyncSelect函数

 3.8.2WSAtiventSelect函数

3.9setsockopt函数

3.10getsockopt:函数

3.11WSAGet:LastError错误代码

第4章  服务器程序开发模型

4.1一般网络编程模型

4.1.1客户/服务器模型

4.1.2 P2F模型

4.2应该选择什么样的操作系统?

第5章  网络游戏服务器编程

5.1 数据包的设计

5.1.1服务器示例

5.1.2Client示例

5.2双刃剑——线程

第6章  插件式游戏基本模块

6.1频道的构成

6.2必要功能的构成

6.3模块的编写

附录  网络编程库文件

标签
缩略图
书名 网络游戏服务器编程
副书名
原作名
作者 (韩)全洪
译者 申铉京//千庆姬
编者
绘者
出版社 人民邮电出版社
商品编码(ISBN) 9787115141361
开本 16开
页数 304
版次 1
装订 平装
字数 477
出版时间 2006-01-01
首版时间 2006-01-01
印刷时间 2007-04-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类
图书小类
重量 0.468
CIP核字
中图分类号 TP368.5
丛书名
印张 19.5
印次 2
出版地 北京
260
184
13
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
著作权合同登记号 图字01-2004-4427号
版权提供者 韩国Youngjin公司
定价
印数 4000
出品方
作品荣誉
主角
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更新时间:2025/5/14 18:55:29