本书主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。
图书 | 3D数学基础--图形与游戏开发/游戏软件开发专家系列 |
内容 | 编辑推荐 本书主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。 序言 计算机图形及游戏开发技术是一门与数学紧密相关的技术。正由于拥有强大的数学理论后盾,计算机模拟的虚拟世界才可以像今天这样逼真。数学在计算机图形及游戏开发中占有重要的位置,将游戏数学单独进行讲解也成为需要。 本书着重讲解与计算机图形及游戏开发相关的数学知识,重点放在3D数学上。3D数学是一门和计算几何相关的学科,主要研究怎样用数值方法解决几何问题。3D数学和计算几何广泛应用在图形及游戏开发领域中,如图形变换、物理仿真等。 本书首先介绍基本的代数和几何知识,其中包括向量、矩阵、四元数、几何变换等相关内容;在此基础上,进一步介绍与计算机游戏开发相关的数学知识,其中包括几何图元的碰撞检测、三角形网格的实现、可见性判断等内容。由于本书是一本和计算机紧密结合的技术性书籍,因此本书在对相关数学知识进行讨论的同时,还给出相应的C++实现代码。 通过本书的学习,用户可以掌握计算机游戏开发中常用的数学方法及相关公式,并能为进一步学习高级开发技术打下基础。 计算机图形及游戏数学是一门复杂的学科,因此在进入本书的学习之前读者需要具备一定的代数和几何学基础。本书可以作为计算机游戏开发人员使用的参考用书,也可以作为计算机游戏初学者的入门书籍。由于译者水平有限,错误在所难免,对于书中叙述不清,讲解有误的地方,欢迎读者批评指正。大家可以利用中国游戏开发者联盟网站hctp://www.cngda.com进行沟通与交流。 感谢北京递归开元教育科技有限公司提供的机会与平台,感谢家人以及业界的朋友在本书编写过程中给予我们的支持和帮助,这里还要特别感谢任小宇、李巍、郑砚、张启竣,在本书翻译过程中提出了非常宝贵的意见,希望我们的绵薄之力能够促进中国游戏产业的发展。 译者于北京绿园 2005年5月 |
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缩略图 | ![]() |
书名 | 3D数学基础--图形与游戏开发/游戏软件开发专家系列 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | (美)邓恩//帕贝利 |
译者 | 史银雪//陈洪//王荣静 |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 清华大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787302109464 |
开本 | 16开 |
页数 | 380 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 530 |
出版时间 | 2005-07-01 |
首版时间 | 2005-07-01 |
印刷时间 | 2007-07-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 计算机-操作系统 |
图书小类 | |
重量 | 0.47 |
CIP核字 | |
中图分类号 | TP391.41 |
丛书名 | |
印张 | 24.5 |
印次 | 2 |
出版地 | 北京 |
长 | 260 |
宽 | 184 |
高 | 13 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | 图字01-2005-0657 |
版权提供者 | Wordware Publishing,Inc. |
定价 | |
印数 | 4000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
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一句话简介 | |
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内容简介 | |
作者简介 | |
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文摘 | |
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