本书由三部分组成:“设计理念”、“设计流程”和“设计实践”。“设计理念”主要探索电脑游戏设计的根源,从游戏的基础理念开始,到专门的电脑游戏类型和风格,及其开发背后的思想。“设计流程”详细介绍了电脑游戏研发中的设计流程,它涵盖了角色、环境、游戏机制与结构等概念设计的雏形。“设计实践”概括了整个开发过程的主要阶段。
每部分内容将以三种不同的形式呈现:文章、实例和练习。“文章”描述了相关的实际情况和理论,“实例”为前面的文章提供了实际例子。“练习”将挑战你把刚学到的理论应用于实践的能力。
图书 | 英国游戏设计基础教程 |
内容 | 编辑推荐 本书由三部分组成:“设计理念”、“设计流程”和“设计实践”。“设计理念”主要探索电脑游戏设计的根源,从游戏的基础理念开始,到专门的电脑游戏类型和风格,及其开发背后的思想。“设计流程”详细介绍了电脑游戏研发中的设计流程,它涵盖了角色、环境、游戏机制与结构等概念设计的雏形。“设计实践”概括了整个开发过程的主要阶段。 每部分内容将以三种不同的形式呈现:文章、实例和练习。“文章”描述了相关的实际情况和理论,“实例”为前面的文章提供了实际例子。“练习”将挑战你把刚学到的理论应用于实践的能力。 内容推荐 本教材将带你踏出游戏设计之旅的第一步,而这个旅程将会令人兴奋。丰富的游戏截图、插画以及“手把手”的教程将引导你遍历电脑游戏设计和开发的整个流程。 本教材向你展示了设计中的常规惯例,详细讲解了线性与菲线性游戏的原理,如何开发跨平台游戏以及如何设计并制作出令人激动的角色、关卡和游戏场景。 本教材包含了大量实践练习,提供了常用软件和游戏引擎的信息,它将给你一个关于游戏开发的清晰透彻的印象,并附带了关于如何走上专业开发者之路的指导。 目录 绪论 01:设计理论 历史 非数字游戏 射击游戏 第一人称射击游戏 平台游戏 策略游戏 谜题游戏 游戏结构类型 案例分析 单人游戏对多人游戏 案例分析 特殊平台设计 现实主义和抽象概念 2D和3D游戏 案例分析 第一人称对第三人称 真实世界对游戏世界 在游戏中讲故事 过场动画 动机与目的 玩家的角色 困难曲线 游戏设计的关键词 02:设计过程 设计过程的开始 设计灵感 研究与发展 收集材料 游戏概念设计 角色概念设计 环境概念 交流与写作 详细设计规范 关卡设计 用户交互设计 游戏编辑器 游戏物理系统 数字模型 数字建模应用软件 3D建模方式 道具和布景 纹理 创建角色 音乐和音频设计 03:设计产品 产品生产过程 产品的现实性 行业工具 原型 推销想法 卧室编码人 何去何从? 资源 术语表 索引 译者后记 |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | 英国游戏设计基础教程 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | (英)吉姆·汤普森//巴贝比·博班克·格林//尼克·卡斯沃斯 |
译者 | 张凯功 |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 上海人民美术出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787532254828 |
开本 | 其他 |
页数 | 192 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | |
出版时间 | 2008-02-01 |
首版时间 | 2008-02-01 |
印刷时间 | 2008-02-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | |
图书小类 | |
重量 | 0.64 |
CIP核字 | |
中图分类号 | TP311.5 |
丛书名 | |
印张 | 16 |
印次 | 1 |
出版地 | 上海 |
长 | 222 |
宽 | 222 |
高 | 14 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | 图字09-2007-921 |
版权提供者 | Quarto Publishing Inc出版公司 |
定价 | |
印数 | 4000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
配角 | |
其他角色 | |
一句话简介 | |
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内容简介 | |
作者简介 | |
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文摘 | |
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