本书全面讲述游戏角色动画设计的基本概念和意义,以及作为一个游戏角色动画设计师所要具备的基本素质,本书可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为希望从事游戏原画设计和制作技术方面开发的初学者的入门参考书。
图书 | 卡通游戏角色动画设计教程(数字艺术设计工程师专业技术资格认证指定培训教材) |
内容 | 编辑推荐 本书全面讲述游戏角色动画设计的基本概念和意义,以及作为一个游戏角色动画设计师所要具备的基本素质,本书可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为希望从事游戏原画设计和制作技术方面开发的初学者的入门参考书。 内容推荐 游戏角色动画设计是游戏制作中必不可少的过程,其设计质量高低直接影响整个游戏的最终效果。本书全面讲述游戏角色动画设计的基本概念和意义,以及作为一个游戏角色动画设计师所要具备的基本素质,通过骨骼和Character Studio可以创建复杂的角色动画,它被大多数游戏引擎所支持,是游戏视觉中的重要元素。通过制作一个恐龙奔跑动画,熟练掌握包括Bones绑定和录制Bones动画的两个最重要的两个环节。掌握Character角色动画的绘制过程,包括创建Biped和动作设置两个环节。最后介绍摄影机在游戏创作中的作用和灯光在创建游戏场景中的重要意义。 本书可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为希望从事游戏原画设计和制作技术方面开发的初学者的入门参考书。 目录 丛书序 前言 第1章 骨骼动画基础 1.1 创建骨骼 1.1.1 “骨骼编辑工具”卷展栏 1.1.2 “鳍调整工具”卷展栏 1.1.3 “对象属性”卷展栏 1.2 IK解算器 1.2.1 “IK解算器”卷展栏 1.2.2 “IK解算器属性”卷展栏 1.2.3 “IK显示选项”卷展栏 1.2.4 “PRS参数”卷展栏 1.2.5 “位置XYZ参数”卷展栏 1.2.6 “关键点信息(基本)”卷展栏 1.2.7 “关键点信息(高级)”卷展栏 第2章 骨骼动画实例——恐龙奔跑动画 2.1 Bones绑定 2.1.1 绑定骨骼前的准备工作 2.1.2 创建Bones 2.2 设置恐龙奔跑动画 第3章 Character角色动画 3.1 “指定控制器”卷展栏 3.2 “Biped应用程序”卷展栏 3.3 Biped卷展栏 3.4 “轨迹选择”卷展栏 3.5 “关键点信息”卷展栏 3.6 “关键帧工具”卷展栏 3.7 “复制/粘贴”卷展栏 3.8 “层”卷展栏 3.9 “运动捕捉”卷展栏 3.1 0“动力学和调整”卷展栏 第4章 Character实例——人物行走动画 4.1 创建Biped 4.2 动作设置 课后练习 第5章 游戏中的灯光与摄像机 5.1 创建灯光 5.1.1 灯光类型 5.1.2 阴影的使用 5.1.3 三点光理论 5.2 创建摄像机 5.2.1 目标摄像机 5.2.2 自由摄像机 5.2.3 设置摄像机视图 5.2.4 调节摄像机视图 5.2.5 使用摄像机的技巧 课后练习 |
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缩略图 | ![]() |
书名 | 卡通游戏角色动画设计教程(数字艺术设计工程师专业技术资格认证指定培训教材) |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 房晓溪 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 中国水利水电出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787508460840 |
开本 | 16开 |
页数 | 92 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 158 |
出版时间 | 2009-01-01 |
首版时间 | 2009-01-01 |
印刷时间 | 2009-01-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 文学艺术-艺术-绘画雕塑 |
图书小类 | |
重量 | 0.268 |
CIP核字 | |
中图分类号 | J218.7 |
丛书名 | |
印张 | 6.25 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 285 |
宽 | 210 |
高 | 8 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
定价 | |
印数 | 4000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
配角 | |
其他角色 | |
一句话简介 | |
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内容简介 | |
作者简介 | |
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文摘 | |
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