《ActionScript 3.0设计模式》一书带领你循序渐进地掌握ActionScript 3.0中与设计模式相关的知识。讲解过程中,首先给出了每种设计模式清晰的结构框架,这样会使读者学习和使用设计模式的过程变得轻松一些。无论你是具有Java或c++的基础还是有ActionScript 2.0的开发经验,你都能在《ActionScript 3.0设计模式》一书中为你的Flash和Flex应用程序找到优秀的解决方案。
图书 | ActionScript3.0设计模式 |
内容 | 编辑推荐 《ActionScript 3.0设计模式》一书带领你循序渐进地掌握ActionScript 3.0中与设计模式相关的知识。讲解过程中,首先给出了每种设计模式清晰的结构框架,这样会使读者学习和使用设计模式的过程变得轻松一些。无论你是具有Java或c++的基础还是有ActionScript 2.0的开发经验,你都能在《ActionScript 3.0设计模式》一书中为你的Flash和Flex应用程序找到优秀的解决方案。 内容推荐 既然ActionScript已经被彻底地修改成了真正的面向对象语言,在Flash和Flex的应用中就能使用可重用的设计模式来解决常见的问题了。如果你是一个有经验的Flash或Flex开发人员,能够熟练地使用ActionScript 3.0中的编程技术,这本有关设计模式的书正是你目前所需要的。 《ActionScript 3.0设计模式》一书可以带领你循序渐进地掌握ActionScript 3.0中与设计模式相关的知识。讲解过程中,首先给出了每种设计模式清晰的结构框架,这样会使读者学习和使用设计模式的过程变得轻松一些。本书中介绍了许多实用的设计模式,在使用这些设计模式创建复杂的应用程序之前,先学习创建一些抽象的简单的实例。《ActionScript 3.0设计模式》一书主要包括以下几个方面: ActionScript 3.0的关键特征和ActionScript 3.O变成真正的面向对象程序设计语言的原因 面向对象程序设计中关键的概念,如类、抽象、继承和多态 使用设计模式的好处 创建模式,包括工厂模式和单态模式 结构模式,包括装饰者模式、适配器模式和组合模式 行为模式,包括命令模式、观察者模式、策略模式和状态模式 多种设计模式的混合应用,包括模型-视图-控制模式和对称代理模式 书中的实例都按由浅入深的顺序精心安排,如用户可选择各种服务选项的电子商务应用程序、选择某类产品或某类产品中的单个产品的用户界面、动作游戏应用程序、录制和播放音频的应用程序等。无论你是具有Java或c++的基础还是有ActionScript 2.0的开发经验,你都能在《ActionScript 3.0设计模式》一书中为你的Flash和Flex应用程序找到优秀的解决方案。 目录 前言 第Ⅰ部分 无常的变化 第1章 面向对象程序设计、设计模式和ActionScript 3.0 成功之后的喜悦 OOP基础 抽象 封装 继承 多态性 使用设计模式进行软件开发的原则 使用接口而不是具体的实现 养成使用组合的习惯 计划项目时要同时考虑维护和扩展性 应用程序的计划:并不是必须遵守的原则 第Ⅱ部分 创建模式 第2章 工厂方法模式 什么是工厂方法模式? ActionScript 3.0中的抽象类 工厂方法最小化示例 隐藏产品类 实例:打印商店管理程序 实例扩展:彩色打印 工厂方法模式中关键的00P概念 实例:Sprite工厂 实例:垂直射击游戏 小结 第3章 单态模式 什么是单态模式 单态模式中关键的00P概念 抽象单态模式最小化示例 什么时候使用单态模式 小结 第Ⅲ部分 结构模式 第4章 装饰者模式 什么是装饰者模式? 装饰者模式中使用的重要的OOP概念 抽象装饰者最小化示例 简单的装饰者模式在Flashqb的应用:纸娃娃游戏 用各种表示正义和邪恶的属性对人物进行装饰 动态地选择具体的组件和装饰者:汽车销售网站 小结 第5章 适配器模式 什么是适配器模式? 对象适配器和类适配器 适配器模式中关键的OOP概念 实例:汽车驾驶适配器 实例扩展:使用鼠标驾驶汽车 实例:显示列表适配器 实例扩展:显示O'Reilly出版的新书目 小结 第6章 组合模式 什么是组合模式? 组合模式最小化示例 组合模式中关键的OOP概念 实例:歌曲播放列表 实例:利用反向运动学制作组合对象的动画效果 使用Flash内置的组合结构:显示列表 小结 第Ⅳ部分 行为模式 第7章 命令模式 什么是命令模式? 命令模式的最小化示例 命令模式中主要的OOP概念 简单的实例:宏命令 实例:控制数字的值 实例扩展:共享命令对象 实例扩展:实现恢复操作 实例:播客收音机 扩展实例:命令对象的动态赋值 小结 第8章 观察者模式 什么是观察者? 观察者模式中关键的00P概念 观察者模式最小化示例 实例:添加状态并标识用户 动态地改变状态 实例:采用不同的形式显示数据 小结 第9章 模板方法模式 什么是模板方法模式7 模板方法用到的主要()OP概念 最小示例:抽象模板方法 模板方法的灵活性 选择和播放声音和视频 钩起 小结 第10章 状态模式 用来创建一个状态机器的设计模式 状态设计模式用到的主要(30P概念 最小抽象状态设计模式 视频播放器具体状态应用程序 扩展状态设计:添加状态 添加更多的状态和流媒体播放能力 小结 第11章 策略模式 什么是策略模式? 策略模式使用的主要OOP概念 最小抽象策略模式 添加更多的具体策略和具体上下文环境 使用字符串策略 小结 第Ⅴ部分 复合模式 第12章 模型-视图-控制器模式 什么是模型-视图-控制器(MVC)模式? MVC元素间的通信 MVC里的嵌入模式 一个MVC模式的最小示例 MVC模式里的主要OOP概念 例子:天气地图 扩展示例:红外天气地图 示例:小汽车 自定义视图 添加一个追赶的小汽车 小结 第13章 对称代理模式 同步游戏和结果 对称代理模式 对称代理模式使用的主要00P概念 游戏玩家接口 游戏裁判员 在互联网上共享的信息 游戏玩家一代理类 支撑类和文档文件 小结 |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | ActionScript3.0设计模式 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | (美)山德斯//古曼娜提 |
译者 | 方红琴 |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 中国电力出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787508379562 |
开本 | 16开 |
页数 | 487 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 542 |
出版时间 | 2009-09-01 |
首版时间 | 2009-09-01 |
印刷时间 | 2009-09-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 计算机-操作系统 |
图书小类 | |
重量 | 0.654 |
CIP核字 | |
中图分类号 | TP391.41 |
丛书名 | |
印张 | 31.25 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 233 |
宽 | 178 |
高 | 20 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | 图字01-2008-3259号 |
版权提供者 | O'Reilly Media,Inc |
定价 | |
印数 | 3000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
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一句话简介 | |
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