本书作者参与了8年的游戏开发,并成功制作了多款上市游戏。这本书完全从实践经验出发,不同于以往的角色建模类书籍,它不是单一地讲解如何用软件制作模型,而是从项目规格、行业需求的角度,讲解了低边模型制作的概念和各种必备的理论知识,演示了各种专业做法,提示了各种注意事项,并采用项目实例,结合策划设定,着重强调了如何制作出具有灵魂的角色和制作中的各种技巧。简单地说,这是一本可以指导大家如何找到本行业工作的书。
图书 | 3DS MAX网络游戏角色--专业制作详解(新世纪动画专业教程) |
内容 | 编辑推荐 本书作者参与了8年的游戏开发,并成功制作了多款上市游戏。这本书完全从实践经验出发,不同于以往的角色建模类书籍,它不是单一地讲解如何用软件制作模型,而是从项目规格、行业需求的角度,讲解了低边模型制作的概念和各种必备的理论知识,演示了各种专业做法,提示了各种注意事项,并采用项目实例,结合策划设定,着重强调了如何制作出具有灵魂的角色和制作中的各种技巧。简单地说,这是一本可以指导大家如何找到本行业工作的书。 内容推荐 本书系统讲解了网络游戏开发过程中的3D低边角色建模过程,结合业界应用的实用理论,在制作过程中逐步讲述各种为什么,精确讲述读者渴望了解的游戏开发要领。 大量实例制作,讲述实际操作的每一个关键步骤,使读者完全了解制作节奏,迅速深入关键点。 强调游戏产品开发的配合环节和综合资源利用,使读者熟悉角色制作的来龙去脉。 教学循序渐进,按照最便捷的方式使人理解制作过程,最终涉及角色制作的全部方面。 强调制作人创作素质和能力的提高,在过程中详细贯穿创作理念。 强调举一反三的类型化制作,读者通过本书的学习,就可以完全掌握所有游戏人物制作的要领。 目录 序言 第一章 根据制作要求分析模型 1.1 模型面数直接影响结构精度 1.2 确认模型制作规范 1.3 低边模型结构精度分布 1.4 根据角色在游戏中的表现决定制作重点 第二章 建立基本头部模型 2.1 基本骨骼与肌肉结构 2.2 一切从Box开始 2.3 建立角色基本头部模型 第三章 角色头部模型与贴图 3.1 建立角色头部模型 3.2 贴图坐标的应用 3.3 头发的建模 3.4 材质球应用 3.5 绘制贴图 第四章 角色装备模型制作 4.1 制作身体模型 4.2 制作手臂装备模型与物件 4.3 制作身体装备模型与物件 4.4 制作腿部装备模型 第五章 绘制角色装备贴图 5.1 绘制身体装备贴图 5.2 绘制腿部装备贴图 第六章 完成整体制作 6.1 制作武器模型 6.2 绘制武器贴图 |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | 3DS MAX网络游戏角色--专业制作详解(新世纪动画专业教程) |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 王立群 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 复旦大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787309063424 |
开本 | 16开 |
页数 | 177 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 270 |
出版时间 | 2008-12-01 |
首版时间 | 2008-12-01 |
印刷时间 | 2008-12-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 计算机-操作系统 |
图书小类 | |
重量 | 0.35 |
CIP核字 | |
中图分类号 | TP391.41 |
丛书名 | |
印张 | 12 |
印次 | 1 |
出版地 | 上海 |
长 | 245 |
宽 | 185 |
高 | 8 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
定价 | |
印数 | 4100 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
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一句话简介 | |
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文摘 | |
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