本书是“国际动画设计教程”之一,主要以具有代表性的动画作品展示了数码动画的发展历程。具体内容包括早期机械方面的发展、电影中的第一个CGL、艺术中的数码动画、电视中的数码动画、数码导演主创论等。该书可供各大专院校作为教材使用,也可供从事相关工作的人员作为参考用书使用。
图书 | 数码动画(国际动画设计教程) |
内容 | 编辑推荐 本书是“国际动画设计教程”之一,主要以具有代表性的动画作品展示了数码动画的发展历程。具体内容包括早期机械方面的发展、电影中的第一个CGL、艺术中的数码动画、电视中的数码动画、数码导演主创论等。该书可供各大专院校作为教材使用,也可供从事相关工作的人员作为参考用书使用。 内容推荐 数码动画的发展与电影工业的发展相辅相成,早期的独立电影和电影制作人采用了具有开拓性的电影制作步骤制作出实验作品,而如今,电影媒体已经形成产业化,使新的主流电影类型得以产生和发展。 在电影工业的发展进程中,数字技术使动画的制作比以往任何时候都更简单、更快捷,因此使动画得以广泛应用。无论是动画设计的新秀,还是有经验的动画师,都可以应用各种各样的数码工具,他们所涉猎的领域越来越广,而且媒体间的界限也正在变得越来越模糊。 数码动画不仅仅可以为电影和电视观众带来娱乐,而且已经成为现代生活的一个重要组成部分,在商业广告、独立短片、美术展示、医学和建筑模拟、游戏设计、玩具制作、移动电话及公众宣传等领域中都可以看到数码动画的应用。 本书以具有代表性的动画作品展示了数码动画的发展历程。数码动画制作领域的领军者、开拓者,以及现在从事电影制作、游戏设计和电视产业的实践者都贡献出了他们的设计理念和经典作品,使本书得以全面分析数码动画制作所涉及的重要方面。 目录 序言 如何获取书中最重要的信息 创立阶段 1960年之前 早期机械方面的发展 早期的动画电影 现代计算机基础 开拓阶段 1960-1980年 勤于探索的动画师们 早期特效 电脑游戏的诞生 电影中的第一个CGL 图形用户界面和用户身份识别模块 发展阶段 1980-1990年 第一个数码游戏 动画师的作用 CGL美学 角色动画 为每个人服务的计算机 数码动画短片 艺术中的数码动画 照相写实主义 成熟阶段 1990-2000年 互联网与动画 电影中的数码动画 电视中的数码动画 CGI中的传统技术 数字世界和数字演员 整合阶段 2000-2007年 面向大众的数码工具 数码长片 数码导演主创论 媒体转型 审美的信心 超越电影和电视 展望 2007年之后 引擎电影 核心价值的回归 翻版的数码导演主创论 词汇表 数码动画大事记 结束语 参考书目 其他参考资源 致谢 图片信息 |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | 数码动画(国际动画设计教程) |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | (英)张明勇 |
译者 | 于风军//高桂珍 |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 大连理工大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787561146880 |
开本 | 16开 |
页数 | 175 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | |
出版时间 | 2009-05-01 |
首版时间 | 2009-05-01 |
印刷时间 | 2009-05-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 文学艺术-艺术-戏剧影视 |
图书小类 | |
重量 | 0.518 |
CIP核字 | |
中图分类号 | J954-39 |
丛书名 | |
印张 | 11 |
印次 | 1 |
出版地 | 辽宁 |
长 | 231 |
宽 | 160 |
高 | 14 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | 图字06-2008年第68号 |
版权提供者 | AVA Publishing SA |
定价 | |
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一句话简介 | |
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