本书主要以例证方式从多个角度对游戏产业的现状进行了深度剖析,并对游戏产业的发展前景进行了展望。
本书论述了中外游戏发展历史:讲述了各大知名游戏公司的兴衰历程,并进一步分析了其背后的原因和彼此之间的相互影响关系;畅论了游戏与文化的关系、文化对游戏发展的影响以及游戏又如何反作用于人文走向;另外,对于游戏的制作流程和制作人员的素质需求和发展方向也提纲挈领地进行了分析。
图书 | 游戏产业概论 |
内容 | 编辑推荐 本书主要以例证方式从多个角度对游戏产业的现状进行了深度剖析,并对游戏产业的发展前景进行了展望。 本书论述了中外游戏发展历史:讲述了各大知名游戏公司的兴衰历程,并进一步分析了其背后的原因和彼此之间的相互影响关系;畅论了游戏与文化的关系、文化对游戏发展的影响以及游戏又如何反作用于人文走向;另外,对于游戏的制作流程和制作人员的素质需求和发展方向也提纲挈领地进行了分析。 目录 序/诺兰·布什内尔…………1 第一章 概述 第一节 何为游戏…………3 第二节 游戏环节 …………3 第三节 游戏的种类…………5 第二章 游戏的发展史 第一节 古代的游戏…………31 第二节 1970年代的游戏…………47 第三节 1980年代的游戏…………51 第四节 1990年代的游戏…………59 第五节 新世纪的游戏…………64 第三章 游戏玩家的行为和需求 第一节 玩家的行为…………81 第二节 玩家的需求…………86 第三节 玩家的分类…………92 第四章 游戏的规则 第一节 什么是规则…………99 第二节 规则的三个级别…………103 第三节 数码游戏的规则…………107 第五章 游戏开发的挑战 第一节 当前的开发模式…………111 第二节 重视技术超过重视游戏性的难题…………111 第三节 存在问题的开发者…………113 第六章 游戏制作概要 第一节 游戏开发简史…………119 第二节 游戏的制作过程…………120 第三节 游戏制作流程实例…………124 第七章 游戏定位 第一节 游戏定位…………135 第二节 具体案例分析…………142 第八章 游戏与文化 第一节 文化…………153 第二节 文化与游戏…………156 第九章 游戏机的进化史 第一节 任天堂…………171 第二节 世嘉…………175 第三节 索尼…………176 第四节 微软…………179 第五节 其他…………181 第十章 游戏从业人员的职业规划 第一节 游戏从业人员的入门法则…………187 第二节 成为游戏设计师…………188 第三节 成为程序师…………192 第四节 成为美术设计师…………193 第十一章 游戏产业的发展前景 第一节 游戏产业…………199 第二节 主流市场的发展趋势…………200 第三节 中国游戏产业的发展…………207 参考书目…………218 后记…………219 |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | 游戏产业概论 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 西门孟 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 学林出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787807305996 |
开本 | 16开 |
页数 | 219 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 230 |
出版时间 | 2008-12-01 |
首版时间 | 2008-12-01 |
印刷时间 | 2008-12-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
图书小类 | |
重量 | 0.364 |
CIP核字 | |
中图分类号 | G898 |
丛书名 | |
印张 | 14.5 |
印次 | 1 |
出版地 | 上海 |
长 | 240 |
宽 | 170 |
高 | 14 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
定价 | |
印数 | 3000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
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一句话简介 | |
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内容简介 | |
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文摘 | |
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