桂宇晖编著的《游戏设计原理》启发读者思考未来信息社会对思维的发展方式的改变及相应的学习模式的改变;确定未来游戏可能的全新模式,涉及新媒体游戏的设计,以及对未来电脑游戏的探索……本书适合对游戏玩耍、游戏开发与设计新媒体游戏感兴趣的专业人士和业余爱好者,以及从事游戏设计与开发的学生、教师及相关职业者阅读。
图书 | 游戏设计原理(普通高等教育十一五国家级规划教材) |
内容 | 编辑推荐 桂宇晖编著的《游戏设计原理》启发读者思考未来信息社会对思维的发展方式的改变及相应的学习模式的改变;确定未来游戏可能的全新模式,涉及新媒体游戏的设计,以及对未来电脑游戏的探索……本书适合对游戏玩耍、游戏开发与设计新媒体游戏感兴趣的专业人士和业余爱好者,以及从事游戏设计与开发的学生、教师及相关职业者阅读。 内容推荐 游戏就是娱乐,就是快乐。让你抛开烦恼和压抑的游戏就是好游戏;让你在虚拟世界里得到满足,体验到成功的喜悦和被重视的快乐就是好游戏;一款人见人骂的游戏你能玩出快乐,它对你来说就是优秀的……每个玩家都有可能喜爱多个游戏,而大量玩家也都有可能喜爱同一款游戏,却不能代表所有的玩家或者所有的游戏。玩、嬉戏与游戏究竟怎样设计? 这是一本从艺术设计专业出发编写的教材,希望能够启发读者思考未来信息社会对思维的发展方式的改变及相应的学习模式的改变;确定未来游戏可能的全新模式,涉及新媒体游戏的设计,以及对未来电脑游戏的探索…… 桂宇晖编著的《游戏设计原理》适合对游戏玩耍、游戏开发与设计新媒体游戏感兴趣的专业人士和业余爱好者,以及从事游戏设计与开发的学生、教师及相关职业者阅读。 目录 引言 练习 第1部分 基 础 1 概述 1.1 游戏的产生 1.2 游戏艺术设计 1.3 游戏理论研究的三个方向 练习 附 游戏艺术设计师 2 游戏艺术设计的流程 2.1 游戏定位 2.2 玩家定位 2.3 迭代设计 2.4 游戏艺术设计的其他方法 2.5 设计练习 2.6 设计笔记:指环王棋盘游戏 练习 附 游戏艺术设计的过程 扩展阅读 3 有意义的游戏 3.1 有意义的玩 3.2 意义与玩 3.3 两种有意义的玩 3.4 关键术语 3.5 小结 练习 附 “超铁”游戏艺术设计笔记 4 游戏艺术设计的起点 4.1 概述 4.2 设计的定义 4.3 游戏艺术设计的定义 4.4 设计与意义 4.5 符号 4.6 小结 练习 5 游戏系统 5.1 概述 5.2 系统元素 5.3 系统框架 5.4 开放系统与闭合系统 5.5 小结 练习 6 交互 6.1 概述 6.2 交互的定义 6.3 多元模式的交互 6.4 交互能够被设计吗 6.5 交互与选择 6.6 选择因子 6.7 选择的五个阶段 6.8 可能性空间 6.9 小结 练习 第2部他 游戏 第3部分 嬉戏 第4部分 玩 第5部分 游戏文化 附录a 参考文献 |
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缩略图 | ![]() |
书名 | 游戏设计原理(普通高等教育十一五国家级规划教材) |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 桂宇晖//郑达//赵逵//谭敏 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 清华大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787302249931 |
开本 | 16开 |
页数 | 428 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 814 |
出版时间 | 2011-05-01 |
首版时间 | 2011-05-01 |
印刷时间 | 2011-05-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | |
图书小类 | |
重量 | 0.656 |
CIP核字 | |
中图分类号 | TP311.5 |
丛书名 | |
印张 | 27.75 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 260 |
宽 | 185 |
高 | 20 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
定价 | |
印数 | 4000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
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一句话简介 | |
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文摘 | |
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