本书通过玩家的真实叙述,开启了一扇通向玩家世界的窗。本书以客观公正的角度论述游戏的是与非,向非玩家揭开了电子游戏的神秘面纱。读者将在本书中看到对电子游戏的正确观点——明白它好坏两方面的影响,知道它的好处和风险——并了解到电子游戏有助于提高人的思维能力和解决问题的能力,也有利于培养领导能力和团队协作这样的社会技能。通过对游戏环境的深入剖析,本书希望能为家庭的和睦提供一个有用的平台,为父母和孩子、玩家和非玩家搭起一座沟通的桥梁。
图书 | 家有玩主 |
内容 | 编辑推荐 本书通过玩家的真实叙述,开启了一扇通向玩家世界的窗。本书以客观公正的角度论述游戏的是与非,向非玩家揭开了电子游戏的神秘面纱。读者将在本书中看到对电子游戏的正确观点——明白它好坏两方面的影响,知道它的好处和风险——并了解到电子游戏有助于提高人的思维能力和解决问题的能力,也有利于培养领导能力和团队协作这样的社会技能。通过对游戏环境的深入剖析,本书希望能为家庭的和睦提供一个有用的平台,为父母和孩子、玩家和非玩家搭起一座沟通的桥梁。 内容推荐 电子游戏已经成为一个不容忽视的社会问题。本书通过条分缕析的梳理,大量真实、可靠的数据和研究,典型的玩家叙述,以一个全新的视角,展示了玩家的世界,公正地点评了电子游戏的是与非。 透过本书,非玩家可以认识到电子游戏原来并非洪水猛兽,游戏中自有一番颇有创意的新天地。透过本书,玩家可以从中认识到游戏有度的乐趣。《家有玩主》是非玩家与玩家建立沟通的桥梁,是确立和谐家庭和社会的纽带。 目录 第一章 究竟在担心什么 引子 难过还是好笑? 有关游戏的坏消息 也不全是坏消息——正面报道 第二章 我们为什么玩游戏 玩的重要性 电子游戏是什么? 玩游戏有好处吗? 什么因素在推动着玩家不停地玩游戏? 市面上有如此众多的游戏:它们有什么不同? 以《魔兽世界》为例证 第三章 我们为什么停不下来 成瘾问题 成瘾有哪些征兆? 个人因素:到什么程度时玩家应被指责? 社会因素:游戏玩家的朋友们怎么样? 游戏因素:游戏中吸引我们继续玩下去的特点 寻找解决方案 第四章 我们变得有攻击性了吗 电子游戏真的能让玩家变得更富攻击性? 暴力与攻击性:有什么区别? 看一看相关的研究 什么使得人们做出攻击性的举动? 第五章 我们学到了什么:三个R 玩家通过玩游戏真的能学到东西吗? 阅读 写作 数学 第六章 我们学到了什么:领导能力与团队协作 领导能力与团队协作 合作与团队协作 解决冲突 第七章 我们学到了什么:情商技巧 自我意识 道德困境与个性发展 延后满足 同情并帮助他人 第八章 什么使我们走到一起 电子游戏与社交技巧 让大家认识你 关系和约束 凡事都有两面性 第九章 开始沟通吧 过去和现在的家庭教育 关于猫和狗 游戏一代的家庭教育 不能与之为敌,便与之为伍 最后的一些话 附录 本书用到的游戏术语 |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | 家有玩主 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | (新)安裘琳//(美)霍尔 |
译者 | 汤斌浩 |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 清华大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787302221975 |
开本 | 16开 |
页数 | 185 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 192 |
出版时间 | 2010-04-01 |
首版时间 | 2010-04-01 |
印刷时间 | 2010-04-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
图书小类 | |
重量 | 0.278 |
CIP核字 | |
中图分类号 | G899 |
丛书名 | |
印张 | 13.25 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 227 |
宽 | 150 |
高 | 13 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | 图字01-2010-0923 |
版权提供者 | McGraw-Hill Education(Asia) |
定价 | |
印数 | 5000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
配角 | |
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一句话简介 | |
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内容简介 | |
作者简介 | |
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文摘 | |
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