王松等著的《信息传播大变局(2新媒体与数字娱乐传播)》的主要内容聚焦于新的数字互动娱乐媒体传播及其应用技术和艺术,涉及数字娱乐技术、强调互动的数字娱乐和艺术的应用、在线游戏、数字艺术,数字视觉和听觉媒体、数字智能交互、数字音乐、网络流行文化和移动媒体等。
图书 | 信息传播大变局(2新媒体与数字娱乐传播)/浙江省信息化与经济社会发展研究中心研究报告系列 |
内容 | 编辑推荐 王松等著的《信息传播大变局(2新媒体与数字娱乐传播)》的主要内容聚焦于新的数字互动娱乐媒体传播及其应用技术和艺术,涉及数字娱乐技术、强调互动的数字娱乐和艺术的应用、在线游戏、数字艺术,数字视觉和听觉媒体、数字智能交互、数字音乐、网络流行文化和移动媒体等。 内容推荐 数字娱乐传播被称为“流行文化的流行方式”,王松等著的《信息传播大变局(2新媒体与数字娱乐传播)》探索了数字娱乐传播变化与新的商业模式及其机遇与挑战、技术在数字内容生产和发布中的应用和影响以及艺术和数字娱乐的融合发展与变革,是读者了解数字娱乐和流行文化的重要入口。 目录 第1章 新媒体时代的数字娱乐 1.1 数字娱乐传播的起源与内涵 1.2 数字娱乐产业 1.3 数字娱乐传播存在的问题 第2章 数字娱乐传播技术 2.1 数字娱乐传播技术概述 2.2 数字娱乐视听技术 2.3 数字传输技术 2.4 数字存储技术 2.5 数字终端技术 2.6 数字媒体信息管理技术 第3章 娱乐经济下的数字化智能交互 3.1 娱乐经济 3.2 社交媒体的发展趋势 3.3 移动端交互的发展趋势 3.4 硬件交互的发展趋势 第4章 新媒体艺术 4.1 信息时代背景下对“新媒体”的理解 4.2 新媒体与传统媒体的联系和区别 4.3 数字时代的新媒体艺术 4.4 新媒体艺术的形态 第5章 数字视频传播 5.1 影片筹备 5.2 拍摄现场 5.3 打光 5.4 录音 第6章 数字音乐传播 6.1 数字音乐传播的含义 6.2 数字音乐产业 6.3 大数据时代的数字音乐传播 6.4 数字音乐:以YouTube为例 第7章 网络流行语传播 7.1 网络流行语的认识 7.2 网络流行语的模仿现象 7.3 网络流行语的广告传播价值 7.4 网络流行语的传播效应分析 第8章 网络炒作 8.1 网络炒作的关键 8.2 网络炒作事件的发展阶段 8.3 网络炒作的常用方式 8.4 网络炒作的典型案例 8.5 网络炒作的相关思考 参考文献 索引 |
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书名 | 信息传播大变局(2新媒体与数字娱乐传播)/浙江省信息化与经济社会发展研究中心研究报告系列 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 王松//唐莉芳//施妍 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 上海交通大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787313140937 |
开本 | 16开 |
页数 | 243 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 163 |
出版时间 | 2015-12-01 |
首版时间 | 2015-12-01 |
印刷时间 | 2015-12-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 普通大众 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 计算机-操作系统 |
图书小类 | |
重量 | 0.424 |
CIP核字 | 2015271639 |
中图分类号 | G206.2 |
丛书名 | |
印张 | 16 |
印次 | 1 |
出版地 | 上海 |
长 | 230 |
宽 | 171 |
高 | 14 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
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