随着对游戏美术创作要求的不断提高,三维技术与艺术创作的紧密结合,产业的市场化运作不断深化,对游戏人才的培养也提出了更高的要求。游戏产业既迫切需要大量具有创意和艺术水准的前期创作设计人才,也需要大批具有团队敬业精神和动手能力强的制作人才,更需要懂专业、会经营、具有策划开拓能力的制作管理人才。这些行业人才的培养需要基础知识学习和实践经验积累的过程,因此教材的实用性和准确性至关重要。林大为、陆晓林、许鲲鹏、王菁编著的《3D游戏角色制作(附光盘)》汇编的内容就是在视频电脑游戏的产品生产中总结的流程和经验。
前言
序论/1
创建角色模型所涉及的知识点/3
第一章 3D游戏角色的相关知识
1.1 了解3D游戏角色/5
1.1.1 3D游戏角色的发展历史/5
1.2 角色模型的基础知识/5
1.2.1 3D游戏角色/5
角色的应用
1.2.2 角色的布线/5
布线的必要
布线的原理
布线的应用
1.2.3 角色的分块/7
1.2.4 角色的肌肉和结构/7
1.2.5 姿势/8
1.3 本章小结/9
1.4 参考习题/9
第二章 3D游戏角色的模型
2.1 角色的头部模型/11
2.1.1 概述软件的职责范畴/11
2.1.2 角色头部的比例和特征/11
2.1.3 创建头部模型/12
2.1.4 镜像一个参考的模型/15
2.1.5 创建模型结构/16
2.1.6 细化模型/24
2.1.7 误区/25
2.1.8 小结/26
2.2 角色的身体模型/26
2.2.1 身体模型的布线需求/26
2.2.2 比例/26
2.2.3 创建身体模型/27
2.2.4 细化模型/35
2.3 本章小结/37
2.4 参考习题/37
第三章 3D游戏角色的UV
3.1 角色UV/41
3.1.1 UV的基本要求/41
3.1.2 UV的工具使用(Maya)/41
3.1.3 角色UV的规划/46
3.2 本章小结/60
3.3 参考习题/60
第四章 3D游戏角色的贴图制作
4.1 角色贴图/63
4.1.1 贴图的制作流程/63
4.1.2 导出模型的UV/63
4.1.3 贴图的制作/65
4.2 本章小结/99
4.3 参考习题/99
第五章 3D游戏角色提高篇——前期
5.1 模型的前期工作/102
5.1.1 建模方法/102
5.1.2 参考/102
5.2 布线/103
5.2.1 模型布线的普遍规律/103
5.2.2 预留的线/110
5.2.3 组合/110
5.3 创建角色的UV/111
5.3.1 模型UV的处理方法/111
5.3.2 逐一解决角色的uV/113
5.4 UV的编辑/114
5.4.1 整理角色的UV(Maya 7.0)/114
5.4.2 利用UV Set解决uV的保存问题/123
5.5 本章小结/124
5.6 参考习题/124
第六章 3D游戏角色提高篇——后期
6.1 角色的法线贴图/128
6.1.1 软件的配合和软件的局限性/128
6.1.2 实现法线贴图的最佳途径/128
6.2 使用Max/Maya制作Normal Map/129
6.3 使用ZBrush制作Normal Map/130
6.3.1 认识ZBrush/130
6.3.2 Normal Map的生成工具/130
6.3.3 将模型从3D软件中导出/131
6.3.4 ZBrush的使用——绘制头部/132
6.3.5 ZBrush的使用——绘制头冠(冕)/144
6.3.6 ZBrush的使用——肩甲/146
6.3.7 ZBrush的使用——羊皮披肩/151
6.3.8 ZBrush的使用——腰带/153
6.3.9 ZBrush的使用——手臂/158
6.3.10 ZBrush的使用——护腕/162
6.3.11 3D软件和ZBrush的结合使用——身体/163
6.3.12 ZBrush的使用——带扣/168
6.3.13 ZBrush的使用——腿/168
6.3.14 ZBrush的使用——小腿的护腿部分/170
6.3.15 ZBrush的使用——配合颜色贴图绘制Normal Map/171
6.3.16 整合分散的Normal Map/172
6.3.17 使用Photoshop制作Normal Map/172
6.4 制作Color Map & Specular Map/174
6.4.1 在Color贴图制作的过程中需要用到的软件/174
6.4.2 Photoshop中的处理/177
6.4.3 制作胡子的Alpha/177
6.4.4 制作Specular Map的要求/179
6.4.5 制作Specular Map/179
6.5 本章小结/180
6.6 参考习题/180