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图书 3D游戏引擎设计--实时计算机图形学的应用方法(第2版)
内容
编辑推荐

《3D游戏引擎设计--实时计算机图形学的应用方法(第2版)》由艾伯利所著,本书第2版包括诸多新增特性,例如着色器程序设计以及引擎的支持方式。本书在原有基础上增加了大量内容并涉及与图形系统相关的诸多细节知识,特别是着色器与几何管线之间的拟合方式。另外,场景图材质及其管理操作均得到了较大程度的扩展。同时,本书第2版涵盖了更为丰富的图像信息,并在一定程度上减少了与引擎相关的数学知识。

本书第2版发布了Wild Magic 4.0,其中包括1587个源文件和105个示例应用程序,共计249860行代码。最新版本支持Windows、Linux以及Macintosh平台,并采用OpenGL渲染器。另外,Windows平台还支持Direct3D渲染器,其性能与OpenGL相比毫不逊色。同时,多个版本的Microsoft C++均得到了较好的支持,包括版本6.0、7.0、7.1以及8.0(专业版和精简版)。除此之外,MrNGW编译器和MSYS环境同样在Windows平台上得到了较好的支持。Linux平台使用了g++编译器,而Macintosh平台则采用了Apple Xcode工具。

内容推荐

《3D游戏引擎设计--实时计算机图形学的应用方法(第2版)》由艾伯利所著,本书详细阐述了与3D游戏引擎设计相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括图形系统、渲染器、场景图、控制器动画、空间排序、细节级别、碰撞检测、物理学、标准对象、曲线、曲面、包含测试、距离计算方案、相交计算、数值方案、旋转计算、面向对象结构、内存管理以及基于着色器的特效。此外,《3D游戏引擎设计--实时计算机图形学的应用方法(第2版)》还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

目录

第1章 概述

第2章 图形系统

第3章 渲染器

第4章 场景图

第5章 控制器动画

第6章 空间排序

第7章 细节级别

第8章 碰撞检测

第9章 物理学

第10章 标准对象

第11章 曲线

第12章 曲面

第13章 包含测试

第14章 距离计算方案

第15章 相交计算

第16章 数值方案

第17章 旋转计算

第18章 面向对象结构

第19章 内存管理

第20章 基于着色器的特效

附录A 在Wild Magic中生成着色器

参考文献

标签
缩略图
书名 3D游戏引擎设计--实时计算机图形学的应用方法(第2版)
副书名
原作名
作者 (美)艾伯利
译者 徐明亮//李秋霞//许威威
编者
绘者
出版社 清华大学出版社
商品编码(ISBN) 9787302343004
开本 16开
页数 730
版次 1
装订 平装
字数 1186
出版时间 2013-12-01
首版时间 2013-12-01
印刷时间 2013-12-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 计算机-操作系统
图书小类
重量 1.45
CIP核字 2013274420
中图分类号 TP391.41
丛书名
印张 47
印次 1
出版地 北京
258
205
30
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
著作权合同登记号 图字01-2009-4883
版权提供者 Taylor & Francis
定价
印数 4000
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更新时间:2025/5/10 16:21:44