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图书 计算机动画设计指南--运动捕捉角色特征点图及Maya Winning技术
内容
编辑推荐

《计算机动画设计指南--运动捕捉角色特征点图及Maya Winning技术》编著者帕伦特。

计算机图形和计算机动画在可视化效果和动画制作行业掀起了一场革命。而这场变革如今依然在继续,新的数字技术正不断地占领更多市场。但是我们也会潜移默化地认识到,娱乐业中的从业者需要一种独特的眼光,每家公司都在尝试构建富有竞争力的图像技术来制作产品。比起当年的Ivan Sutherland和犹他大学,如今的计算机动画已经向前走了很远。我们关注动画的历史发展和变迁,而数字技术的运用正是其中巨大且至关重要的一步。随着低成本的运算和桌面视频技术的到来,动画已经走进了更多人的生活当中。我们还会看到更多的技术瓶颈被突破,而更多新鲜有趣的创建动态图像的方法会被逐渐发掘出来

内容推荐

《计算机动画设计指南--运动捕捉角色特征点图及Maya Winning技术》编著者帕伦特。

本书详细阐述了与计算机动画相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括计算机动画概述、技术背景、运动捕捉入门、运动数据、面部特征动画、实体空间的动画、流体和气体的动画化、动画生物学、基于点的动画、Maya内部原理解析、MEL动画、MEL的刚体动力学范例、MEL的角色装配范例、建立你的角色以及MEL命令基础等内容。此外,本书还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。

本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员

目录

第1章 计算机动画概述 

 1.1 感知 

 1.2 动画的变迁 

 1.2.1 早期设备 

 1.2.2 早期的传统动画 

 1.2.3 迪斯尼(Disnev) 

 1.2.4 其他贡献者 

 1.2.5 其他动画媒介 

 1.2.6 动画的原理 

 1.2.7 电影制作的原理 

 1.3 动画的生产 

 1.4 计算机动画的生产 

 1.4.1 计算机动画的生产任务 

 1.4.2 数字编辑 

 1.4.3 数字视频 

 1.4.4 数字音频 

 1.5 计算机动画简史 

 1.5.1 早期的活跃者(1980年以前) 

 1.5.2 中间的几年(1980年左右) 

 1.5.3 动画时代(20世纪80年代中期至今)

 1.6 本章总结 

 参考文献 

第2章 技术背景 

 2.1 空间与变换 

 2.1.1 显示流水线 

 2.1.2 齐次坐标和变换矩阵 

 2.1.3 变换的合成:级联变换矩阵 

 2.1.4 基本变换 

 2.1.5 任意方位的重新表达 

 2.1.6 从矩阵中分解变换 

第3章 运动捕捉入门

第4章 运动数据

第5章 面部特征动画

第6章 实体空间的动画

第7章 流体和气体的动画片

第8章 动画生物学

第9章 基于点的动画

第10章 Maya 内部原理解析

第11章 MEL动画

第12章 MEL的刚体动力学范例

第13章 MEL的角色装配范例

第14章 建立你的角色

第15章 MEL命令基础

标签
缩略图
书名 计算机动画设计指南--运动捕捉角色特征点图及Maya Winning技术
副书名
原作名
作者 (美)帕伦特
译者 王锐//王冠群//冷林霞
编者
绘者
出版社 清华大学出版社
商品编码(ISBN) 9787302312390
开本 16开
页数 415
版次 1
装订 平装
字数 716
出版时间 2013-04-01
首版时间 2013-04-01
印刷时间 2013-04-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 计算机-操作系统
图书小类
重量 0.928
CIP核字
中图分类号 TP391.41
丛书名
印张 27
印次 1
出版地 北京
260
185
21
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
著作权合同登记号
版权提供者 Elsevier(Singapore)Pte Ltd
定价
印数 4000
出品方
作品荣誉
主角
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更新时间:2025/5/10 8:16:20