向勇和官建文主编的《快乐消费的文化底色》从“首届网络游戏评论征文选拔活动”中精选出多篇优秀评论结集而成。按照文章内容,分为六个部分:网游的本体与审美、作为新的文化载体的存在、网游社会学研究,网游心理学探究、跨界与融合、网游的应用之路等。
图书 | 快乐消费的文化底色(网络游戏评论文集No.1) |
内容 | 编辑推荐 向勇和官建文主编的《快乐消费的文化底色》从“首届网络游戏评论征文选拔活动”中精选出多篇优秀评论结集而成。按照文章内容,分为六个部分:网游的本体与审美、作为新的文化载体的存在、网游社会学研究,网游心理学探究、跨界与融合、网游的应用之路等。 目录 一 网游的本体与审美 游戏审美,基于科学与哲学的美学 论网络游戏的本体特征 网络游戏的诗性探秘 后现代媒介下的“祛魅”文学 游戏于生命的存在意义 作为艺术的虚拟游戏的自由 网络游戏美学研究初探 论网络游戏中存在的审美性 二 作为新的文化载体的存在 网络游戏的文化价值论辩 双重视野下的网络游戏的文化价值 游戏·文化·发展 论经典文本网络游戏的文化呈现 娱乐时代的大众狂欢 自我认同与化身的文化分析 用游戏促进文化交流 论国产网络游戏对中国传统文化的继承 社交网络游戏改变人类生活 被误读的重要网络文化:网络游戏 论网络游戏的文化承载 网络游戏中的亚文化形态 品味《梦幻西游》蕴含的中国传统文化精髓 成大事者不拘小节:魔兽世界游戏分析 剑网八年永恒的主题 三 网游社会学研究 网络游戏的社会动机成因分析 从尤奈斯库到《魔兽世界》 关于游戏中暴力的分类及游戏暴力的限制的讨论 网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为 网络游戏参与行为研究综述 青少年交往价值观形塑视角下的网络游戏发展与规范 从屠龙刀到魔血石:网游消费主义及消费偶像塑造 网络游戏与女性身份:女性在游戏中的“痛并快乐着” 消费体验、体验价值和顾客忠诚的关系研究——以大中型休闲类网络游戏为例 新生代农民工网络游戏消费行为研究 虚拟世界的启示 四 网游心理学探究 大学生网络游戏行为的心理分析 情绪状态及认知情绪调节策略与大学生网络游戏成瘾的关系 从精神分析角度解读网络游戏的使用与满足 网络游戏动机的种类、影响及其作用机制 网络游戏玩家的心理诉求 自尊与网络游戏成瘾 人际关系的虚拟性对网络游戏玩家产生的心理依赖分析 五 跨界与融合 网络游戏与影视产业的多重“互动” 多维视野中的网络游戏 从人物角色看网络游戏对小说文学性的消解 探析网络游戏中的语言学现象 网络游戏新闻:类型区分和模式转型 中华武术与网络游戏 从《诛仙2》看中国网络游戏原创音乐现状 网络游戏音乐功能研究:以《魔兽世界》音乐分析为例 游戏与电影 六 网游的应用之路 严肃游戏:创新型国家的创新产业 关于建设网络游戏模式虚拟图书馆的探讨 水能覆舟亦能载舟 以网络游戏为媒介的旅游虚拟体验营销探讨 网络游戏的教育功能及教育网络游戏的特点 |
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书名 | 快乐消费的文化底色(网络游戏评论文集No.1) |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 向勇//官建文 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 人民日报出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787511514035 |
开本 | 16开 |
页数 | 391 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 380 |
出版时间 | 2012-11-01 |
首版时间 | 2012-11-01 |
印刷时间 | 2012-11-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
图书小类 | |
重量 | 0.626 |
CIP核字 | |
中图分类号 | G899-53 |
丛书名 | |
印张 | 25.75 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 240 |
宽 | 170 |
高 | 15 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
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