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图书 Unity 2017从入门到精通
内容
作者简介
刘向群,Unity官方认证价值专家(UVP)、UnityUUG福州负责人、工业与信息化部VR认证讲师。毕业于西安通信学院,计算机应用专业。拥有十多年VR/AR从业经验,曾参与《网上世博会》《数字奥运》《网易3D家具》等VR项目实施。星球》等多个大型虚拟现实项目。
目录
章Unity介绍
1.1Unity简介1
1.2Unity的历史2
1.3Unity2017中的重要特性3
1.3.1业界领先的多平台支持3
1.3.2VR/AR首选开发工具4
1.3.3Cinemachine摄像机系统4
1.3.4Timeline可视化工具4
1.3.5数字内容创建工具的工作流程改进对FBX的支持5
1.3.6Post-processing栈改进5
1.3.7粒子系统改进5
1.3.8全景360°/180°视频5
1.3.9更新版的Crunch库5
1.3.10光照改进5
1.3.11通过VR设备状态事件获得信息6
1.3.12轻松发布Android应用到中国小米平台6
1.4Unity开发案例介绍6
1.4.1Unity手机游戏开发案例6
1.4.2Unity严肃游戏开发案例7
第2章Unity安装与购买
2.1Unity安装10
2.1.1实践操作01:在Windows操作系统下的安装10
2.1.2实践操作02:在macOS下的安装12
2.2购买许可证14
实践操作03:在线购买UnityPlus加强版15
第3章Unity编辑器
3.1实践操作04:工程的创建16
3.2界面布局16
3.2.1导航窗口16
3.2.2界面布局17
3.2.3界面定制18
3.3工具栏18
3.3.1TransformTools(变换工具)18
3.3.2TransformGizmoTools(变换辅助工具)21
3.3.3Play(播放控制)21
3.3.4Layers(分层下拉列表)21
3.3.5Layout(布局下拉列表)21
3.4菜单栏21
3.4.1File(文件)菜单21
3.4.2Edit(编辑)菜单22
3.4.3Assets(资源)菜单23
3.4.4GameObject(游戏对象)菜单24
3.4.5Component(组件)菜单25
3.4.6Window(窗口)菜单26
3.4.7Help(帮助)菜单27
3.5常用工作视图28
3.5.1Project(项目)视图28
3.5.2Scene(场景)视图30
3.5.3Game(游戏)视图31
3.5.4Inspector(检视)视图32
3.5.5Hierarchy(层级)视图33
3.5.6Console(控制台)视图34
第4章游戏对象、组件和Prefabs
4.1实践操作05:创建游戏对象和组件35
4.2常用游戏对象37
4.2.1实践操作06:内置的几何体和空对象37
4.2.2Camera相机38
4.2.3Light(灯光)39
4.2.4UGUI40
4.3常用组件40
4.3.1Transform组件40
4.3.2Mesh组件40
4.3.3Physics组件40
4.3.4ParticleSystem组件41
4.3.5Audio组件41
4.3.6Scripts组件41
4.4Prefabs(预设体)41
4.4.1实践操作07:创建Prefabs41
4.4.2实例化Prefabs43
4.4.3实践操作08:修改Prefabs43
第5章创建基本的3D游戏场景
5.1实践操作09:创建3D游戏场景46
5.2地形47
5.2.1实践操作10:编辑地形47
5.2.2实践操作11:添加树木和植被51
5.2.3实践操作12:添加水效果53
5.2.4地形设置参数详解54
5.3实践操作13:光源和阴影56
5.4角色控制58
5.4.1实践操作14:创建人称控制器58
5.4.2实践操作15:创建第三人称控制器59
5.5静态景物61
5.5.1实践操作16:导入外部物体61
5.5.2实践操作17:创建物理阻挡62
5.6环境和音效63
5.6.1实践操作18:添加天空盒63
5.6.2实践操作19:添加雾效64
5.6.3实践操作20:添加音效65
第6章创建基本的2D游戏场景
6.1实践操作21:创建2D游戏场景67
6.2实践操作22:创建工作层68
6.3导入图片资源68
6.4创建Tilemap69
实践操作23:创建Tilemaps70
6.5创建静态场景71
6.5.1创建静态景物71
实践操作24:创建背景层71
实践操作25:创建前景层74
6.5.2层级排序76
6.5.3OutlineEditor功能76
6.5.42D的九宫格技术77
6.6实践操作26:创建灯光79
6.7实践操作27:2D角色控制81
6.82D游戏场景案例83
第7章资源的导入与导出流程
7.1资源导入85
7.1.1外部资源场景工具介绍85
7.1.2Unity导入外部资源的方法86
7.1.3实践操作28:3D模型、材质的导入87
7.1.4图片资源的导入92
7.1.53D动画的导入99
7.1.6音频资源的导入99
7.1.7视频资源的导入101
7.2资源包(unitypackage)的使用103
7.2.1资源包的导入104
7.2.2实践操作29:资源包的导出104
7.3AssetStore的介绍和使用105
7.3.1AssetStore简介105
7.3.2实践操作30:AssetStore的使用106
第8章3D数学基础
8.13D坐标系107
8.1.1全局坐标系107
8.1.2局部坐标系108
8.1.3相机坐标系109
8.1.4屏幕坐标系109
8.2向量109
8.2.1向量的运算109
8.2.2Vector3类110
实践操作31:计算两物体间的距离111
实践操作32:缓动效果112
8.3矩阵113
8.4齐次坐标113
8.5四元数114
实践操作33:通过四元数控制对象旋转116
8.6坐标转换原理117
8.6.1世界坐标与局部坐标的转换117
实践操作34:改变全局和局部坐标117
8.6.2世界坐标与屏幕坐标的转换119
实践操作35:设置世界坐标119
第9章Unity脚本语言
9.1Unity脚本语言122
9.2创建并运行脚本122
9.2.1实践操作36:创建脚本122
9.2.2MonoDevelop编辑器123
9.2.3必然事件124
实践操作37:使用必然事件124
9.3C#基本语法126
9.3.1变量和常量126
9.3.2运算符和表达式126
9.3.3语句和函数128
实践操作38:使用语句128
9.3.4访问修饰符131
9.3.5数组、链表和字典132
实践操作39:使用数组132
实践操作40:使用链表134
9.3.6代码注释138
9.3.7C#脚本139
9.4访问游戏对象和组件140
9.4.1MonoBehaviour类140
9.4.2访问游戏对象140
9.4.3访问组件141
实践操作41:访问组件或游戏对象143
9.5常用脚本API144
9.5.1Transform类144
实践操作42:使用Transform组件控制游戏对象145
9.5.2Time类146
9.5.3Random类147
9.5.4Mathf类147
实践操作43:使用Mathf.SmoothDamp函数
制作相机的缓冲跟踪效果148
9.5.5Coroutine协同程序149
实践操作44:使用协同程序150
9.6脚本生命周期151
0章信息输入管理
10.1InputManager153
10.2鼠标输入155
实践操作45:鼠标输入的操作155
10.3键盘输入157
实践操作46:键盘输入的操作158
10.4游戏外设输入159
实践操作47:游戏外设输入的操作159
10.5移动设备输入160
实践操作48:移动设备输入的操作161
10.6自定义输入164
1章物理系统
11.1概述166
11.2物理系统相关组件166
11.2.1刚体组件167
11.2.2角色控制器168
11.2.3碰撞体组件169
11.2.4物理材质173
11.2.5布料组件174
11.2.6关节组件179
11.2.7力场组件185
11.3可视化物理调试185
2章粒子系统
12.1什么是粒子系统188
12.2在Unity中使用粒子系统189
12.3不错应用技巧191
实践操作49:学习使用标准资源包里的粒子特效191
实践操作50:控制爆炸粒子191
实践操作51:控制粒子的大小193
12.4参数详解196
3章动画系统
13.1概述212
13.2Unity动画相关组件213
13.2.1Animator和AnimatorController213
13.2.2Animation动画编辑器221
13.3外部动画资源的准备和导入223
13.3.1获取人形网格模型223
13.3.2导入动画224
13.3.3动画分解224
13.3.4循环播放动画片段225
13.4人形角色动画226
13.4.1创建Avatar226
13.4.2配置Avatar226
13.4.3设置Muscle参数228
13.4.4AvatarMask228
13.4.5人形动画的重定向229
实践操作52:将第三人称控制动画重定向到其他角色229
13.4.6逆向运动学功能231
实践操作53:逆向运动学应用231
13.5动画混合233
13.5.1混合树233
13.5.21D混合234
13.5.32D混合236
13.5.4直接混合238
4章Timeline
14.1Timeline概述239
14.2Timeline工作流程242
14.2.1创建Timeline资源和Timeline实例242
14.2.2用无限剪辑录制基本动画243
14.2.3将无限剪辑转换为动画片段246
14.2.4创建人形动画246
14.3Timeline编辑窗口249
14.3.1Timeline预览和Timeline选择器251
14.3.2Timeline播放控件251
14.3.3轨道列表252
14.3.4剪辑视图257
14.3.5曲线视图264
14.3.6Timeline设置268
14.4PlayableDirector组件269
14.5CinemachineCamera系统270
14.5.1下载并导入资源包270
14.5.2CinemachineCamera主要的组件271
实践操作54:使用CinemachineCamera271
14.6综合案例:Timeline
和CinemachineCamera的综合使用274
5章UGUI
15.1概述280
15.2UGUI之Canvas画布280
15.2.1Canvas280
15.2.2CanvasGroup281
15.2.3元素绘制顺序281
15.3UGUI之EventSystem对象282
15.3.1EventSystem组件282
15.3.2StandaloneInputModule组件282
15.4UGUI之基本布局283
15.4.1矩形工具283
15.4.2RectTransform矩形变换283
15.4.3Anchors锚点284
15.4.4Pivot轴心点285
15.4.5补充285
15.5UGUI之Text文本285
15.5.1Text介绍285
15.5.2RichText富文本286
15.6UGUI之Image图像286
15.7UGUI之RawImage原始图像287
15.8UGUI之Mask遮罩288
15.9UGUI之过渡选项和导航选项288
15.9.1Transition过渡选项288
15.9.2Navigation导航选项289
15.10UGUI之Button按钮290
15.10.1Button介绍290
15.10.2实践操作55:Button单击事件绑定291
15.11UGUI之Toggle开关294
15.11.1Toggle介绍294
15.11.2实践操作56:Toggle事件绑定295
15.12UGUI之Slider滑动条295
15.12.1Slider介绍295
15.12.2实践操作57:Slider事件绑定296
15.13UGUI之Scrollbar滚动条297
15.13.1Scrollbar介绍297
15.13.2Scrollbar事件绑定298
15.14UGUI之Dropdown下拉列表298
15.14.1Dropdown介绍298
15.14.2Dropdown事件绑定300
15.14.3实践操作58:Dropdown其他操作300
15.15UGUI之InputField输入栏301
15.15.1InputField介绍301
15.15.2InputField事件绑定302
15.16UGUI之ScrollView滚动视图302
15.16.1ScrollView介绍302
15.16.2ScrollView事件绑定303
15.17UGUI之自动布局组件303
15.17.1LayoutElement布局元素303
15.17.2ContentSizeFitter内容尺寸裁切304
15.17.3AspectRatioFitter长宽比例裁切304
15.17.4HorizontalLayoutGroup水平布局组305
15.17.5VerticalLayoutGroup垂直布局组305
15.17.6GridLayoutGroup网格布局组306
6章音效和视频
16.1音效系统307
16.1.1概述307
16.1.2常用组件308
16.1.3AudioMixer音频混合310
16.1.4AudioFilters音频过滤321
16.1.5AudioEffects音频效果325
16.1.6Microphone麦克风325
16.2视频播放器326
16.2.1概述326
16.2.2VideoPlayer组件327
16.2.3视频剪辑328
16.2.4视频透明度支持328
16.2.5全景视频329
实践操作59:全景视频之海上冲浪329
7章全局光照
17.1概述333
17.1.1Enlighten333
17.1.2ProgressiveLightmapper333
17.1.3Lightmapseamstitching334
17.2实践操作60:烘焙光照用法示例335
17.3系统参数详解338
17.3.1FBX模型导入设置338
17.3.2ReflectionProbe反射探针338
17.3.3LightProbeGroup光照探针组件341
17.3.4Lighting窗口341
17.3.5LightExplorer光探测器345
8章导航网格寻路
18.1Unity的导航寻路系统346
18.2实践操作61:创建一个导航网格347
18.3系统参数详解351
18.3.1Navigation窗口351
18.3.2NavMeshAgent352
18.3.3OffMeshLink353
18.3.4NavMeshObstacle353
18.4综合案例:导航网格寻路的不错技巧354
18.4.1使用OffMeshLink组件354
18.4.2为网格分层355
18.4.3动态更改可行进层356
18.4.4使用NavMeshObstacle组件358
9章遮挡剔除
19.1概述359
19.2参数详解360
19.2.1Occlusion窗口360
19.2.2OcclusionArea组件362
19.2.3OcclusionPortal组件363
19.3综合案例:遮挡剔除的使用363
第20章后期屏幕渲染特效
20.1概述365
20.2参数详解367
20.2.1Fog(雾效)367
20.2.2Anti-aliasing(抗锯齿)368
20.2.3AmbientOcclusion(环境光遮罩)369
20.2.4ScreenSpaceReflection(屏幕空间反射)370
20.2.5DepthofField(景深)371
20.2.6MotionBlur(运动模糊)372
20.2.7EyeAdaptation(眼部适应)373
20.2.8Bloom(泛光)374
20.2.9ColorGrading(颜色分级)375
20.2.10UserLut378
20.2.11ChromaticAberration(色差)379
20.2.12Grain(颗粒)379
20.2.13Vignette(渐晕)380
20.2.14Dithering(抖动)381
20.2.15DebugViews(调试视图)381
20.2.16Monitors(监视器)384
第21章Shader开发
21.1Shader概述386
21.2内建Shader介绍387
21.2.1内建着色器387
实践操作62:使用内建着色器388
21.2.2内建标准着色器389
实践操作63:使用标准着色器392
21.3Shader的创建393
21.4ShaderLab基础语法394
21.4.1Properties属性396
21.4.2SubShader子着色器视图398
21.4.3Fallback备用着色器399
21.4.4Category(分类)399
21.5自定义Shader400
21.5.1FixedFunctionShaders(固定功能管线着色器)400
21.5.2SurfaceShaders(表面着色器)401
21.5.3VertexandFragmentShaders(顶点片段着色器)402
21.6综合案例:着色器编写实例404
21.6.1表面着色器404
21.6.2顶点片段着色器406
第22章AssetBundle工作流程
22.1AssetBundle的创建409
22.1.1AssetBundle的UI409
22.1.2BuildPipelineBuildAsset-Bundles410
实践操作64:AssetBundle的创建411
22.1.3Unity处理Assets之间的依赖412
22.2AssetBundle的下载414
22.3AssetBundle的加载和卸载415
22.3.1加载AssetBundle415
22.3.2从AssetBundle中加载Assets417
22.3.3AssetBundleVariant的使用418
22.3.4卸载AssetBundle419
22.4AssetBundle的内存管理419
22.4.1下载和加载AssetBundle时内存的影响419
22.4.2AssetBundle及Asset的卸载420
22.5AssetBundle工具420
22.5.1Configure的使用421
22.5.2Build的使用423
第23章多人游戏和联网
23.1授权服务器425
23.2非授权服务器426
23.3HightLevelAPI426
23.4TransportLayerAPI427
23.5Unity的多人游戏429
23.5.1集成多人游戏服务430
实践操作65:使用HUD进行集成430
23.5.2使用HightLevelAPI进行集成432
23.5.3使用NetworkTransport进行集成432
23.6Unity网络组件介绍439
23.6.1NetworkAnimator439
23.6.2NetworkDiscovery439
23.6.3NetworkIdentity440
23.6.4NetworkLobbyManager441
23.6.5NetworkLobbyPlayer442
23.6.6NetworkManager443
23.6.7NetworkManagerHUD445
23.6.8NetworkProximityChecker446
23.6.9NetworkStartPosition446
23.6.10NetworkTransform446
23.6.11NetworkTransformChild447
23.6.12NetworkTransformVisualizer448
23.7Unity的网络请求449
23.7.1常用操作:使用HLAPI449
23.7.2不错操作:使用LLAPI453
23.8综合案例:多人游戏实战461
23.9Unity服务466
23.9.1相关资源466
23.9.2UnityAds广告467
23.9.3UnityGameAnalytics游戏分析467
23.9.4Everyplay视频录制468
23.9.5UnityCloudBuild云构建469
23.9.6UnityCollaborate协同服务469
第24章编辑器扩展
24.1编辑器脚本470
24.2实践操作66:创建编辑器窗口470
24.3自定义Inspector视图473
24.4实践操作67:自定义Scene视图474
24.5第三方编辑器插件475
第25章脚本调试与优化
25.1实践操作68:脚本调试476
25.2Profiler性能分析器478
25.2.1Profiler的使用478
25.2.2iOS设备启用远程分析481
25.2.3Android设备启用远程分析482
25.3LogFiles482
25.4脚本优化484
25.4.1各个平台通用的优化方案484
25.4.2移动设备的优化485
第26章跨平台发布
26.1Windows平台发布487
26.1.1实践操作69:Windows平台发布步骤487
26.1.2PlayerSettings参数详解487
26.2Android平台发布493
26.2.1实践操作70:JavaSDK的环境配置493
26.2.2AndroidSDK的安装494
26.2.3实践操作71:Android平台发布步骤494
26.2.4PlayerSettings参数详解495
26.3iOS平台发布500
26.3.1实践操作72:iOS平台发布前的准备工作500
26.3.2实践操作73:项目工程的输出和发布501
26.3.3PlayerSettings参数详解502
26.4WebGL平台发布506
26.4.1实践操作74:WebGL平台发布步骤506
26.4.2PlayerSettings参数详解507
26.5Facebook平台发布510
26.5.1实践操作75:Facebook平台发布步骤510
26.5.2PlayerSettings参数详解511
第27章案例分析之Tanks
27.1案例工程文件下载512
27.2场景设置513
27.2.1场景碰撞区域设置513
27.2.2坦克初始位置514
27.3游戏控制514
27.4后期屏幕渲染特效515
27.4.1Bloom515
27.4.2ColorGrading515
27.4.3ChromaticAberration516
27.4.4Vignette516
27.5静态批处理516
27.6游戏管理517
27.6.1游戏参数设置517
27.6.2游戏流程控制逻辑518
27.7坦克控制521
27.7.1坦克运动控制的实现521
27.7.2坦克血条的实现524
27.7.3坦克射击的实现526
27.8相机控制530
第28章Unity2018新特性
28.1项目模板功能533
28.1.13D附带额外设置534
28.1.2高清晰渲染管线534
28.1.3轻量级渲染管线535
28.1.4轻量级VR渲染管线535
28.2PackageManager536
实践操作76:PackageManager的相关操作537
28.3着色器视图ShaderGraph538
28.3.1安装ShaderGraph539
实践操作77:安装ShaderGraph539
28.3.2ShaderGraph功能介绍540
28.4可编程渲染管线SRP540
28.4.1SRP批处理器加速CPU渲染541
28.4.2可编程着色器变体移除541
28.4.3轻量级渲染管线(预览版)541
28.4.4高清晰渲染管线(预览版)542
28.5特效编辑器VFXGraph543
实践操作78:VisualEffectGraph的安装543
内容推荐
Unity是在游戏开发和虚拟现实开发方面应用得很好广泛的软件,其功能强大,用户体验很友好,全世界已经有近千万注册用户。本书共分为28章,主要介绍Unity2017的安装和使用方法,以循序渐进的方式详细讲解Unity操作界面、Timeline、资源导入流程、场景创建、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、地形系统、脚本语言开发、Shader开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布等内容。书中每章都安排了有针对性的项目实例,可以帮助读者轻松掌握软件的使用技巧。为了方便读者学习,本书还附赠相关的Unity工程源文件以帮助读者快速掌握Unity开发技术,并在很后一章详细介绍了Unity2018版本的新特性。本书面向广大Unity初学者,以及有志于从事Unity开发工作的人员,同时也适合高等院校相关专业的学生和各类培训班的学员阅读参考。
标签
缩略图
书名 Unity 2017从入门到精通
副书名
原作名
作者 刘向群, 吴彬编
译者
编者 刘向群//吴彬
绘者
出版社 人民邮电出版社
商品编码(ISBN) 9787115535177
开本 16开
页数 544
版次 1
装订 平装
字数 822000
出版时间 2020-1
首版时间 2020-06-01
印刷时间 2020-06-01
正文语种 中文版
读者对象 本科及以上
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 教育考试-考试-计算机类
图书小类
重量 1156
CIP核字 2020038057
中图分类号 TP317.6
丛书名
印张 35.250
印次 01
出版地 北京
260
191
26cm
整理
媒质
用纸
是否注音
影印版本
出版商国别 中国
是否套装
著作权合同登记号
版权提供者
定价 198.00
印数 2500
出品方
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更新时间:2025/5/7 8:41:52