屈喜龙、雷晓、钟绍波编著的这本《游戏开发设计基础教程》详细介绍了网络游戏开发的基本技术及开发流程,包括网络游戏概述、二维游戏基本编程技术、游戏中的DirectX编程、游戏中的MD3模型加载、游戏动漫设计基础、《超级玛丽》游戏剖析、网络游戏基本编程技术等。本书针对每一种技术都提供了丰富的实例,其中包括《飞机大战》、游戏中的模型加载及动画控制平台、《超级玛丽》、《坦克大战》、《网络五子棋》等游戏的详细制作过程。另外,对热门的手机游戏编程也进行了深入的介绍,有助于读者加深对理论知识的理解。
图书 | 游戏开发设计基础教程 |
内容 | 编辑推荐 屈喜龙、雷晓、钟绍波编著的这本《游戏开发设计基础教程》详细介绍了网络游戏开发的基本技术及开发流程,包括网络游戏概述、二维游戏基本编程技术、游戏中的DirectX编程、游戏中的MD3模型加载、游戏动漫设计基础、《超级玛丽》游戏剖析、网络游戏基本编程技术等。本书针对每一种技术都提供了丰富的实例,其中包括《飞机大战》、游戏中的模型加载及动画控制平台、《超级玛丽》、《坦克大战》、《网络五子棋》等游戏的详细制作过程。另外,对热门的手机游戏编程也进行了深入的介绍,有助于读者加深对理论知识的理解。 内容推荐 屈喜龙、雷晓、钟绍波编著的这本《游戏开发设计基础教程》面向游戏设计开发的初学者,按照由浅入深、理论结合实例的原则,介绍网络游戏开发的编程技术、设计技巧及开发过程。《游戏开发设计基础教程》共分为9章,内容包括网络游戏概述、二维游戏的基本编程技术、游戏中的DirectX编程、游戏中的MD3模型的加载、游戏动漫设计、网络游戏的基本编程技术等知识,以及大量游戏实例的制作过程详解,如《超级玛丽》、《坦克大战》和《网络五子棋》游戏等。其中,第9章还专门对热门的手机游戏编程进行了介绍。 本书针对网络游戏开发,既有丰富的理论,又有大量的经典游戏设计开发实例,可使读者轻松、快速、全面地掌握网络游戏开发的技术及技巧。另外,本书还配套了免费的电子教案和课件供读者下载使用,其中附带的程序、代码均调试通过,读者可直接编译、链接、运行。 本书内容完整、实用性强,可作为高等院校计算机相关专业本科生的教材,也可供游戏开发爱好者和软件开发人员参考。 目录 第1章 网络游戏概述/1 1.1 计算机游戏的本质/1 1.1.1 从游戏的内容上看/2 1.1.2 从游戏的技术上看/2 1.1.3 从游戏的玩家角度看/3 1.2 计算机游戏的发展简史/4 1.3 网络游戏的概念与发展简史/5 1.3.1 网络游戏的定义/5 1.3.2 网络游戏的发展简史/5 1.3.3 网络游戏的特点/6 1.3.4 网络游戏与单机游戏/7 1.4 计算机游戏如何产生娱乐效果/7 1.4.1 游戏的可玩性/7 1.4.2 美学/7 1.4.3 讲故事/8 1.4.4 风险与回报/8 1.4.5 新奇/9 1.4.6 学习/9 1.4.7 创造性和表现型玩法/10 1.4.8 沉浸/10 1.4.9 社会化/11 1.5 计算机游戏的分类/11 1.5.1 角色扮演类游戏(RPG)/11 1.5.2 动作类游戏(ACT)/12 1.5.3 策略类游戏(SLG)/13 1.5.4 冒险游戏(AVG)/15 1.5.5 大型网络游戏(MMOG)/15 1.5.6 其他流派和类型/16 1.6 游戏开发过程/16 1.6.1 主题设计阶段/17 1.6.2 详细设计阶段/17 1.6.3 调整阶段/19 1.6.4 正式开发阶段/19 1.6.5 检测和调试阶段/19 1.7 游戏设计团队/19 1.8 游戏引擎/20 1.9 我国网络游戏的发展状况/21 1.10 本章小结/22 1.11 思考题/22 第2章 二维游戏的基本编程技术/23 2.1 二维游戏的简单框架/23 2.2 二维游戏概览/26 2.3 地图的创建与显示/27 2.3.1 固定地图/27 2.3.2 滚屏地图/28 2.3.3 多层次地图/29 2.3.4 菱形地图/29 2.4 图像基础/32 2.4.1 图像表示/32 2.4.2 BMP位图/32 2.4.3 图像的半透明操作/33 2.5 精灵动画/35 2.6 设计实例详解:地图与精灵动画/39 2.6.1 任务分解/40 2.6.2 Windows程序框架/41 2.6.3 示例程序/43 2.7 BMP位图的载入及显示/49 2.7.1 行4字节对齐及像素RGB分量提取/49 2.7.2 基本操作/50 2.7.3 基于IPicture、IStream和HBITMAP显示位图/58 2.8 设计实例详解:飞机射击游戏/61 2.8.1 需要的要素/61 2.8.2 需要的素材/62 2.8.3 设计思路/63 2.8.4 程序框架/86 2.9 本章小结/88 2.10 思考题/88 第3章 游戏中的DirectX编程/89 3.1 DirectX概述/89 3.2 DirectDraw编程/93 3.2.1 显示位图动画/93 3.2.2 RGB565高彩色像素操作/98 3.3 DirectX Audio编程/101 3.3.1 使用DirectSound/102 3.3.2 DirectMusic播放MIDI背景音乐/108 3.4 三维音效生成/108 3.4.1 听觉理论/109 3.4.2 DirectSound的三维音效编程/109 3.5 常见的声音引擎简介/112 3.5.1 FMOD/112 3.5.2 其他常用的声音引擎/114 3.6 本章小结/115 3.7 思考题/115 第4章 游戏中的MD3模型加载/116 4.1 MD3模型/116 4.1.1 MD3模型的组成/116 4.1.2 MD3模型文件的定义/117 4.1.3 MD3模型文件的格式/119 4.2 MD3模型的加载/121 4.3 添加纹理/126 4.4 设计实例详解:动画实现/128 4.4.1 动画的实现/128 4.4.2 动画的控制/129 4.4.3 模型加载及动作控制平台的实现/135 4.5 MD2文件/136 4.5.1 MD2模型文件的格式/137 4.5.2 MD2的实现/138 4.5.3 MD2的加载/142 4.5.4 MD2的显示/146 4.6 本章小结/147 4.7 思考题/147 第5章 游戏动漫设计/148 5.1 Flash 8简介/148 5.1.1 Flash的基本概念/148 5.1.2 Flash的特点/150 5.2 动画的3种基本类型/151 5.2.1 逐帧动画的制作/151 5.2.2 移动动画的制作/152 5.2.3 形变动画的制作/153 5.3 3种基本元件类型/154 5.3.1 图形元件/154 5.3.2 按钮元件/155 5.3.3 影片剪辑元件/156 5.4 Flash中的两种特殊图层/156 5.4.1 运动引导层/157 5.4.2 遮罩层/158 5.5 Flash中的交互功能/159 5.5.1 动作面板的使用/159 5.5.2 向Flash中添加代码/159 5.6 设计实例详解:制作拼图游戏/163 5.6.1 制作图块/163 5.6.2 将图形转换为元件/165 5.6.3 制作背景/166 5.6.4 编写代码/168 5.7 本章小结/171 5.8 思考题/172 第6章 《超级玛丽》游戏剖析/173 6.1 剧情安排/173 6.2 程序框架/173 6.3 地图的创建和显示/174 6.3.1 定义地图中的对象/175 6.3.2 地图编辑器程序/178 6.3.3 游戏中创建与显示地图/183 6.4 设计实例详解:超级玛丽/190 6.4.1 角色的基类CSprite/191 6.4.2 玩家类/192 6.4.3 角色类/201 6.4.4 游戏的主体框架/201 6.5 本章小结/204 6.6 思考题/204 第7章 网络游戏的基本编程技术/205 7.1 网络游戏通信协议/205 7.2 Winsock编程基础/206 7.2.1 TCP/IP简介/206 7.2.2 Socket和Winsock简介/206 7.2.3 Socket常用函数介绍/208 7.2.4 Winsock编程/209 7.2.5 TCP/IP网络程序框架/215 7.2.6 阻塞通信与非阻塞通信/216 7.2.7 高级网络编程API/216 7.3 Socket I/O模型/216 7.3.1 选择(Select)模型/218 7.3.2 异步选择(AsyncSelect)模型/221 7.3.3 事件选择(EventSelect)模型/225 7.3.4 重叠I/O模型/229 7.3.5 完成端口/238 7.3.6 几种Winsock I/O模型的分析/243 7.4 设计实例详解:《网络五子棋》游戏/243 7.4.1 CMatch类/244 7.4.2 CMySocket类/247 7.4.3 CZYHfiveDlg类/249 7.5 本章小结/275 7.6 思考题/275 第8章 《坦克大战》游戏的制作/276 8.1 情景安排/276 8.2 程序框架/277 8.3 场景及角色/278 8.3.1 游戏的场景/278 8.3.2 游戏中的角色对象/278 8.3.3 游戏中角色的创建与显示/279 8.4 设计实例详解:坦克大战/279 8.4.1 角色的基类RunObject/280 8.4.2 坦克类Tank/282 8.4.3 玩家坦克类UserTank/286 8.4.4 计算机坦克类ComputerTank/288 8.4.5 子弹类Bullet/289 8.4.6 场景类Battlefield/291 8.4.7 其他类型、结构和功能/296 8.4.8 游戏的主体框架/297 8.5 本章小结/299 8.6 思考题/300 第9章 手机游戏开发/301 9.1 手机游戏的分类/301 9.1.1 文字类游戏/301 9.1.2 图形类游戏/302 9.2 主要的手机游戏平台/302 9.2.1 嵌入式游戏/303 9.2.2 Java游戏/303 9.2.3 BREW游戏/303 9.2.4 uni-java游戏/304 9.2.5 MRP游戏/304 9.2.6 智能手机游戏/305 9.3 手机游戏开发的特点/305 9.4 制约手机游戏发展的因素/306 9.5 未来手机游戏趋势/307 9.6 设计实例详解:《连连看》游戏/308 9.6.1 开发准备/308 9.6.2 开发实践/308 9.7 本章小结/325 9.8 思考题/325 参考文献/326 |
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缩略图 | ![]() |
书名 | 游戏开发设计基础教程 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 屈喜龙//雷晓//钟绍波 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 清华大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787302248064 |
开本 | 16开 |
页数 | 327 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 488 |
出版时间 | 2011-03-01 |
首版时间 | 2011-03-01 |
印刷时间 | 2011-03-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
图书小类 | |
重量 | 0.558 |
CIP核字 | |
中图分类号 | G899 |
丛书名 | |
印张 | 21.25 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 259 |
宽 | 184 |
高 | 15 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | |
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印数 | 4000 |
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