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图书 互动媒介论--电子游戏多重互动与叙事模式/数字娱乐与文化产业研究丛书
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编辑推荐

关萍萍编著的《互动媒介论--电子游戏多重互动与叙事模式》选取电子游戏这一新媒介形态,对其信息传播、多重互动及叙事特征进行了深入分析,从传播学角度探寻电子游戏吸引巨量玩家的媒介特征,以期丰富传播学媒介理论,力图对新媒介生态环境下产生的新的传播学课题作出回应。

内容推荐

关萍萍编著的《互动媒介论--电子游戏多重互动与叙事模式》选取电子游戏这一新媒介形态,对其信息传播、多重互动及叙事特征进行了深入分析,从传播学角度探寻电子游戏吸引巨量玩家的媒介特征,以期丰富传播学媒介理论,力图对新媒介生态环境下产生的新的传播学课题作出回应。

《互动媒介论--电子游戏多重互动与叙事模式》综合运用访谈、观察、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出电子游戏的以“玩家的践行”为中心的“游戏多重编解码信息模式”,这一模式突破了传统大众媒介的传者——受者的二元格局。

通过典型电子游戏案例、玩家与游戏研发者的游戏报告与访谈分析,本研究发现电子游戏呈现出三种互动共存的格局:玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家三种互动相互重叠交叉,构建了庞大的虚拟游戏社区和人际交互平台。以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中建立了大量的不同类型与功能的游戏社区,与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。电子游戏的多重互动直接催生了其迥异的叙事模式与意义生成机制,这是一种基于玩家的游戏选择之上的新型叙事模式。玩家在游戏世界中个性化设置游戏角色,以多重视角和重叠性的叙述身份游走在虚拟世界中,构建出非线性与共时叙事,较之其他媒介更加贴近现实世界的叙事模式。

《互动媒介论--电子游戏多重互动与叙事模式》共分七章。第一章为导论,提出问题并简要介绍本论文的研究意义与方法;第二章对国内外的游戏与电子游戏研究文献进行综述;第三章对游戏、媒介和电子游戏进行概念界定,从词源角度论证电子游戏成为媒介的缘由;第四章通过历述电子游戏的发展历程,为后文分析电子游戏的媒介特征及其对传媒生态产生的影响奠定历史基础;第五、六、七章是本论文的重点章节,第五章深入分析以玩家为中心的“游戏多重编解码信息模式”;第六章对电子游戏的三种互动及其特征进行探讨;第七章分析了基于玩家的游戏选择的特殊游戏叙事与意义生成机制。结语部分总结全文,进一步归纳了电子游戏所具有的全新的媒介特征。

目录

第一章 导论:后现代传媒时代的媒介与互动

 第一节 问题提出

一、“媒介互动”与“互动媒介”

二、电子游戏成为全新互动媒介

三、全新的互动模式引发后现代叙事的最佳展示

四、工具沉迷与使用理性——游戏成瘾问题

 第二节 研究意义

一、理论意义

二、实践意义

 第三节 研究方法

第二章 国内外研究文献综述

 第一节 国内外“电子游戏”研究

一、国外电子游戏研究

二、国内电子游戏研究

 第二节 先贤视野中的“游戏”

一、国外游戏研究

二、国内游戏研究

第三章 概念界定:游戏、媒介与电子游戏

 第一节 {游戏与电子游戏

一、“游戏”的定义

二、电子游戏的定义

三、电子游戏的分类

 第二节 电子游戏与媒介

一、“media”词源分析

一、由早游贱的嫫介屈件

第四章 “逆势而行”的娱乐媒介:电子游戏的发展历程

 第一节 电子游戏的诞生与发展

一、电子游戏的诞生

二、电子游戏诞生与发展的社会背景

 第二节 抓住经济危机的机遇:21世纪初电子游戏产业的发展

一、全球电子游戏产业的逆势发展

二、我国电子游戏产业的逆势发展

 第三节 电子游戏何以能“逆势而行”

一、消费时间与价格

二、寻求两种效用产出的平衡

三、佐证:萧条时期媒介消费的普遍增加.

第五章 电子游戏多重编解码信息模式

 第一节 cMc的新型信息传播态势

一、CMC的出现与特征分析

二、cMc传播模式分析

 第二节 多重编解码并存的游戏信息模式

一、电子游戏媒介的交互主体性

二、外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息传播

三、中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播

四、构建新型人际交互渠道

第六章 三种互动的共存:电子游戏的多重互动

 第一节 互动性的概念及已有研究

一、新媒体的互动性研究

二、电子游戏中的三种“互动”

 第二节 游戏互动主体:游戏玩家的动机与类型

一、玩家游戏行为的基本模式

二、玩家游戏动机与玩家类型

三、玩家类型与游戏类型的关系

四、游戏互动中的角色与角色扮演

 第三节 电子游戏互动之一:玩家与玩家的互动

一、电子游戏内的虚拟社区——游戏公会

二、游戏公会运作机制及类型分析

三、四种类型玩家的互动特征

四、玩家之间互动的实现条件

 第四节 电子游戏互动之二:玩家与游戏的互动

一、玩家与游戏的互动过程

二、玩家对电子游戏的“使用与沉浸”

三、玩家对电子游戏的“二度创作”

 第五节 电子游戏互动之三:玩家与计算机的互动

一、什么是玩家与计算机的互动? 

二、电子游戏软件中的HCI

第七章 基于游戏选择的叙事呈现:电子游戏的叙事模式

 第一节 电子游戏与后现代叙事

一、电子游戏的叙事性

二、游戏中的叙事——以《博德之门》和《魔兽世界》为例

三、基于游戏选择的叙事呈现:以“过程叙事”构建后现代叙事

四,互联网时代的媒体后现代叙事

 第二节 多重视角与叙述身份的重叠

一、叙事中的视角、叙述者与叙述接受者

二、电子文本的视角、叙述者与叙述接受者--

三、多重视角与叙述身份的重叠——玩家与主角的关系

四、游戏的“潜在作者”:GM在电子游戏叙事中的位置

 第三节 电子游戏的故事设置与游戏行为选择

一、叙事分析结构

二、电子游戏的三种叙事

三、功能非固定化的“行动元”——电子游戏的角色

四、仿真与投射:电子游戏的场景

 第四节 电子游戏的叙事语法

一、叙事语法理论

二、普罗普的“功能说”与电子游戏的功能设置

三、“挑战”的四维展示:电子游戏中的格雷马斯方阵

结 语 

一、电子游戏:信息传播的新样态

二、电子游戏的多重互动:三种互动的共存

三、游戏选择构建全新的叙事模式

参考文献

后记

标签
缩略图
书名 互动媒介论--电子游戏多重互动与叙事模式/数字娱乐与文化产业研究丛书
副书名
原作名
作者 关萍萍
译者
编者
绘者
出版社 浙江大学出版社
商品编码(ISBN) 9787308096799
开本 16开
页数 248
版次 1
装订 平装
字数 324
出版时间 2012-03-01
首版时间 2012-03-01
印刷时间 2012-03-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),研究人员,普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 生活休闲-体育运动-其他运动
图书小类
重量 0.422
CIP核字
中图分类号 G899
丛书名
印张 16.5
印次 1
出版地 浙江
240
170
15
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
著作权合同登记号
版权提供者
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更新时间:2025/5/19 17:22:00