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图书 培养员工创新能力的52个游戏
内容
编辑推荐

问题是创新的导师,游戏给你一双飞翔的翅膀。

本书分为三部分:第一部分,创新的预备知识;第二部分,个人和团队游戏;第三部分,团队游戏。第一部分探讨了创新思维的意义和价值、创新思维的六个原则、解决问题与创新思维之间的关系以及如何针对不同情形选择相应的创新游戏。第二部分列举了针对个人开发的各种创新游戏。当然,团队也可以对这些游戏做出适当的调整和改动,进而把它们应用在部门内部。在第三部分,详细探讨了针对团队开发的创新游戏。对于其中任何一种游戏,本书都使用了相同的格式,例如,游戏的背景、目的、参与者、所需材料和设备、分发资料、时间、具体步骤及相关讨论等。

内容推荐

创新是企业飞速发展和打造核心竞争力的根本所在,如何培养员工的创新能力,是企业必须要面对的头等大事。为此,本书提供了有关如何激发员工创意的培训和指导,既条理清晰地列举了52个创新思维游戏的详细步骤,又言简意赅地指出了游戏参与者如何才能在活动中赢得最大的收获,可使参与者的创新能力在轻松愉快的氛围中受到启发和提高,从而提高企业的竞争力。

让游戏告诉我们,如何张开创新的翅膀,飞向自主创新的明天。

目录

第一章 问题是创新的导师

 人人都是创新天才

 培训的革命

 创新游戏面面谈

第二章 激发创新的六项法则

 延迟判断和评估

 检验预先的假定条件

 避免模式化思考

 角度一变,世界就变

 积极思考,摆脱消极

 三思而行,冒险一跳

 创意是怎样炼成的

第三章 选对游戏做对事

 定义问题,一开始就做对的事

 类型不同,方法不同

 解决到达彼岸的方法

 偶然,创新的突破口

 大众最喜爱的十大创新游戏

 方案评估:我选择,我喜欢

 热身训练,你准备好了吗

第四章 常规创新游戏:没头没脑

 创新游戏1:变形记

 创新游戏2:外脑计划

 创新游戏3:复制猫

 创新游戏4:最后期限

 创新游戏5:创意也疯狂

 创新游戏6:点子日记

第五章 引爆点游戏:触发灵感,点燃创意

 创新游戏7:引用他人,表达自己

 创新游戏8:点子商店

 创新游戏9:故事会

 创新游戏10:图穷匕见

 创新游戏11:滴水藏海

 创新游戏12:名人名言

第六章 组合游戏:一加一大于二

 创新游戏13:填词游戏

 创新游戏14:机会圈

 创新游戏15:创意矩阵

 创新游戏16:创意卡通

 创新游戏17:启发式创新

 创新游戏18:为有源头活水来

 创新游戏19:钻石花

第七章 自由联想:给你一双飞翔的翅膀

 创新游戏20:思维芋图

 创新游戏21:涂鸦时间

 创新游戏22:给我讲个童话吧

 创新游戏23:像莲花一样盛开

 创新游戏24:第六感

 创新游戏25:我=问题

 创新游戏26:假言判断

第八章 逆向思维:以奇胜,以正合

 创新游戏27:违法者游戏

 创新游戏28:水平思考

 创新游戏29:不准掉头

 创新游戏30:大自然是最好的老师

 创新游戏31:问题是一条延长的链

 创新游戏32:没有完全不同的树叶

 创新游戏33:不是,而是

第九章 头脑风暴:别受规则束缚

 创新游戏34:成为第一

 创新游戏35:画廊漫步

 创新游戏36:给创意洗个澡

 创新游戏37:把帽子传给我

 创新游戏38:每个人都是导演

 创新游戏39:跳出谷仓

 创新游戏40:请出示车票

 创新游戏41:把问题变无

 创新游戏42:最好的一面

 创新游戏43:大脑两个半球,一个共同目标

 创新游戏44:这不关我的事

 创新游戏45:点名

 创新游戏46:超级英雄

第十章 635游戏:沉默是金,文以言志

 创新游戏47:博物馆游记

 创新游戏48:公共笔记本

 创新游戏49:壮志凌云

 创新游戏50:气球、气球、气球

 创新游戏51:贺卡

 创新游戏52:贴吧

附录一 大众最喜爱的十大游戏

附录二 创新游戏选择指南

参考文献

试读章节

    三思而行,冒险一跳

如果你从来没有遭遇过失败,也许你很难会成为一个创新思考的人。几乎所有人都是在失败降临之后才取得真正的成功的。例如,小说家约翰·克瑞西在发表他的562部作品之前就曾经遭遇过743次拒绝。

创新思考需要我们承担一定的风险,但许多人害怕冒险,因为冒险常常会让他们走向失败的沼泽。恐怕没有人愿意为自己贴上失败者的标签,但是,我们鼓励适度冒险并不是为了要品尝失收的滋味,而是为了走向成功的巅峰。有这样一首诗,它恰当地描述了冒险与成功之间的哲理。

当我们微笑时,别人可能会嘲笑

当我们说实话时,别人可能会说闲话

当我们充满希望时,我们可能会失望

当我们尝试前进时,我们可能会尝到苦涩

不过,如果我们什么也不做,什么也不想

什么风险也不冒

那我们将一无是处

并非所有的风险都是完全等同的。有些风险比其他风险更容易引发严重的后果。例如,提出设想的过程中所蕴涵的风险要远远低于实施这些设想。每次当我们提出一种全新的设想时,其实都在不由自主地承担起一定的风险。但如果我们将全新的设想拒之门外,就可能会被淘汰出局。因此,我们必须不断地承担类似的风险。

与真正实施一种全新的设想相比,提出一种看起来荒诞不经的设想所引发的后果似乎是微不足道的。当我们试图引进一种新产品、新流程或者新服务时,如果我们最终没有获得预期的成功,带给整个企业的将不仅仅是提出一种设想而被其他人讥讽时遭遇的尴尬和窘迫——市场份额的丧失、客户满意的下降,这一切都很可能会让整个企业就此一蹶不振。

这样看来,在提出新设想的时候,适度的冒险并没有想象中那样糟糕,因为提出设想的行动中并不蕴涵着实际实施过程中可能招致的风险。记住,任何新奇的设想都是未经雕琢的璞玉,而不是最终完美无瑕的和氏璧。无论最初的设想多么荒诞,无论最初的设想多么可笑,它都有可能激发出最终切实可行的解决方案。

我们并不要求每个浙创意都成为最终的赢家,并不要求每个新创意都是最佳的解决方案,当我们把这种思想带人提出创意的过程中时,就不会像以往一样感到肩膀上的压力难以承载了。

当然,我们鼓励冒险并不是指要承担无谓的风险。一位著名且成功的创新者兼企业家进行了一项基于程序的创新,并利用它建立了一家全球航天企业。当人们询问他成功的秘诀时,他说:“我对各位的大作感到困惑。我了解许多成功的创新者和企业家,包括我自己。我从来就没有过‘企业家个性’。但是,我所知道的所有成功者都有一个共同点,而且只有这样一个共同点:他们都不是‘冒险家’。他们都试图找出所要冒的风险,然后尽量将它们降至最低点。否则就没有人会成功了。就我个人而言,如果我是一个冒险者,我会做房地产或贸易,或者会如我母亲所希望的那样成为职业画家。”

一般人对创新者的描述:一半基于流行的心理学,一半基于好莱坞的方式,使他们看起来好像是超人和圆桌骑士混合的化身。其实他们大多数在现实生活中都不是浪漫人物,他们把大部分时间花在流动资金的估算上,而非匆匆忙忙去冒险。创新当然有风险,但是,开车去超市买一块面包也同样有风险。根据定义,所有的经济行为都是“高风险”的。但吃老本——即不创新——比创造明天风险更大。创新者都是成功地找出并限制了风险的人,他们成功地有系统地分析了创新机遇的来源,然后专注于挖掘这个机遇并充分利用它,不论是风险小且可以明确定义(如利用意外之事或程序需要)的机遇,还是风险较大但仍然可以定义的机遇(如基于知识的创新)。成功的创新者是保守的,他们不得不如此。他们不是“专注于风险”,而是“专注于机遇”。

           P34-P36

序言

我们生活在一个急速变化的世界中,新的技术日新月异,新的资讯接踵而至,新的问题层出不穷——每一天,我们都会体验到新的挑战。在这样一个计划赶不上变化的时代,传统的解决问题的方法已经显得心有余而力不足了。因此,我们必须寻找应对变化的全新方法——富有创造性的、可以量身定做的、适用于任何场合的解决方案。简言之,我们需要一种全新的方法,创造性地寻觅各种可能的解决方案,而不是依赖传统的“试错法”摸着石头过河。诚如戴尔计算机公司总裁迈克尔·戴尔所言:“在这个变化的时代,我们不能因循守旧。世界是在不断变化的,为了适应这种时代特点,我们就不得不进行改革,不断改变、完善自己,因为世界上没有完美无缺的东西。”

我们拥有的解决方案越多,最终达到目标的机会就越大。传统意义上的头脑风暴法已经难以担当此重任,每一个团队都必须学会激发创新思维的方法,并懂得如何在实际工作中付诸实践。

只有充分释放出公司员工的创造力,不断出击,不断创新,才能使企业在竞争中始终立于不败之地。但是,公司的创造力如何真正体现,怎样激发员工的创造力,不少企业对有关问题的认识和实践还存在着一些误区。例如,有的公司以为“重奖之下必有勇夫”,较多注重采取外部激励的手段;有的公司以为只要敢冒风险或者建立起一整套提建议的制度,按照计划组织攻关,终会取得突破。

不过,大量的事实告诉我们,公司很难预料谁来创新、创新什么、何时以及如何创新——创造力本身具有偶然性和无法预料的特性。当然,偶然性寓于必然性之中。如果公司让员工明确了解企业的目标和运营情况,构建允许幻想、鼓励创造意识和主动探索的宽松环境,加强团队的凝聚力,适当运用各种激励机制,那么企业就一定会提高改进的效率和创新的概率。

而旨在激发创意的培训和游戏则恰好满足了以上条件。

现在,越来越多的企业提供了有关如何激发创意的培训和指导,这是企业必须要面对的头等大事,因为创新是企业飞速发展和打造核心竞争力的根本所在。从长远的眼光来看,让每一位员工学会如何在日常工作中体验创新的力量,必然要比仅仅让他们掌握一两种填鸭式的创新方法更胜一筹。当然,如果员工能够懂得如何将创新的思维方式融入解决问题的行动中来,那么,他们就会成为创造经济价值的核心力量,从而让企业在激烈的市场竞争中立于不败之地。日本司产汽车公司(Nissan)CEO卡洛斯·戈恩的忠告是:“我觉得好的创新不是技术,也不是处方、药方,也不是列出一件件事情,你把它做了,形势就会好起来。我更愿意把创新比作一种技艺,一种手艺——在做手艺的时候,手艺人要根据实际的情况、材料的情况来更改。企业中的每个员工不仅要知道该做什么,还要知道为什么做,而且还要了解具体约结果。他们要对自己的目标有个了解,要有长远的目标,而且要创造待殊的解决方案。”

因此,在本书中,我们既条理清晰地列举了52个创新思维游戏的详细步骤,又言简意赅地指出了游戏参与者如何才能在活动中赢得最大的收获。我们都知道;如果一项活动与我们的工作密切相关,如果一项活动融入更多的参与性,每一个参与者的学习行为和应用意识就将大大增强。换句话说,当参与者在工作中遇到的挑战与创新游戏存在某些相关点时,企业的培训和指导更容易得到员工的认可、接受和响应。

本书分为三部分:第一部分,创新的预备知识;第二部分,个人和团队游戏;第三部分,团队游戏(详见附录二 创新游戏选择指南)。第一部分探讨了创新思维的意义和价值、创新思维的六个原则、解决问题与创新思维之间的关系以及如何针对不同情形选择相应的创新游戏。第二部分列举了针对个人开发的各种创新游戏。当然,团队也可以对这些游戏做出适当的调整和改动,进而把它们应用在部门内部。在第三部分,详细探讨了针对团队开发的创新游戏。对于其中任何一种游戏,我们都使用了相同的格式,例如,游戏的背景、目的、参与者、所需材料和设备、分发资料、时间、具体步骤及相关讨论等。

游戏比我们更会说话,让游戏告诉我们如何张开创新的翅膀,飞向自主创新的明天。

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缩略图
书名 培养员工创新能力的52个游戏
副书名
原作名
作者 常青
译者
编者
绘者
出版社 中国纺织出版社
商品编码(ISBN) 9787506441216
开本 16开
页数 289
版次 1
装订 平装
字数 231
出版时间 2007-01-01
首版时间 2007-01-01
印刷时间 2007-01-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 经济金融-经济-企业经济
图书小类
重量 0.385
CIP核字
中图分类号 F272.92
丛书名
印张 18.75
印次 1
出版地 北京
225
156
12
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
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更新时间:2025/5/19 14:39:02