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图书 游戏编程全接触/第九艺术学院游戏开发系列
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本书从游戏是怎样一个行业到游戏业中形形色色的人;从细琐的技巧和算法,到游戏的结构和架构;从调试技巧到进度里程碑的创建和项目进度的管理,共15章,分成四大部分:“游戏编程基础”、“让游戏跑起来”、“构建你的游戏”、“专业游戏制作”,展示了实际的开发游戏过程,从进度安排到测试,到最终的游戏交付。

无论对于游戏项目经理,游戏程序员,还是一名对游戏充满好奇心的狂热爱好者,本书都将让读者受益匪浅。

内容推荐

本书的作者以其对游戏行业的独到见解,讲述了游戏开发的方方面面。从游戏是怎样一个行业到游戏业中形形色色的人;从细琐的技巧和算法,到游戏的结构和架构;从调试技巧到进度里程碑的创建和项目进度的管理。本书共15章,分成四大部分:第一部分“游戏编程基础”,介绍了游戏的主要组成部分及其如何相互作用,并展示了一些游戏编程工具箱中的必备工具;第二部分“让游戏跑起来”,向读者展示第一个充满内容的游戏代码示例,包括用户界面代码、2D图形代码和主循环;第三部分“构建你的游戏”,进一步讲述更复杂的代码,如3D代码、Windows游戏的特殊代码和一些优秀的debug工具;第四部分“专业游戏制作”,展示了实际的开发游戏过程,从进度安排到测试,到最终的游戏交付。

无论对于游戏项目经理,游戏程序员,还是一名对游戏充满好奇心的狂热爱好者,本书都将让读者受益匪浅。

目录

第一部分 游戏编程基础

第1章 游戏编程很奇怪,因为

 1.1 好的方面

1.1.1 工作

1.1.2 人

1.1.3 工具——软件开发包(SDK)

1.1.4 硬件

1.1.5 平台

1.1.6 会展

 1.2 坏的地方

1.2.1 游戏编程难得离谱

1.2.2 其他零碎

1.2.3 那不是个bug——那是个特性

1.2.4 工具

 1.3 恶心之处

1.3.1 命中移动目标

l.3.2 冲刺模式(和冲刺大餐)

1.3.3 哼,骗子

1.3.4 操作系统地狱

1.3.5 雇员流动的天然特质

 1.4 这一切都值得,对吗?

第2章 游戏中有什么

 2.1 显示技术:快速概述

2.1.1 分辨率和位深

2.1.2 核心显示技术:2D或者3D

 2.2 混合2D和3D技术

2.2.1 Grim Fandango

2.2.2 视频驱动程序和性能问题

 2.3 我必须用DirectX吗

2.3.1 Directx的设计逻辑体系

2.3.2 Direct3D或者OpenGL

2.3.3 DirectSound或者RAD游戏工具的Miles Sound

2.3.4 DirectInput或者自己实现

2.3.5 DirectPlay、TCP或者UDP

2.3.6 DirectShow或Bink

……

标签
缩略图
书名 游戏编程全接触/第九艺术学院游戏开发系列
副书名
原作名
作者 (美)麦克沙夫瑞
译者 冯兆麟//孔祥一//李华杰
编者
绘者
出版社 人民邮电出版社
商品编码(ISBN) 9787115132192
开本 16开
页数 387
版次 1
装订 平装
字数 684
出版时间 2006-01-01
首版时间 2006-01-01
印刷时间 2006-01-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 生活休闲-体育运动-其他运动
图书小类
重量 0.605
CIP核字
中图分类号 G899
丛书名
印张 25.75
印次 1
出版地 北京
260
184
15
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
著作权合同登记号 图字01-2004-3783号
版权提供者 美国Paraglyph出版公司
定价
印数 4000
出品方
作品荣誉
主角
配角
其他角色
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立意
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更新时间:2025/5/12 19:48:02