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图书 闲敲棋子落灯花(中国古代游戏文化)
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中国的经典智力游戏,如九连环、七巧板、华容道、鲁班锁、四喜人等,把数学和游戏完美结合起来,对于开发思维智力具有独特的功能。西方人将它们统称为“中国的难题”。李约瑟博士的《中国科技史》称七巧板是“东方最古老的消遣品之一”。许多世界名人如拿破仑、安徒生等都热衷于玩七巧板。而这些游戏正是我们小时候经常玩的。

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中国的经典智力游戏,如九连环、七巧板、华容道、鲁班锁、四喜人等,把数学和游戏完美结合起来,对于开发思维智力具有独特的功能。西方人将它们统称为“中国的难题”,这些难题涉及到数学中的几何学、拓扑学、运筹学等多门学科。李约瑟博士的《中国科技史》称七巧板是“东方最古老的消遣品之一”,日本的《数理科学》杂志将华容道称为“智力游戏界三大不可思议之一”,美国的智力大师马丁·佳德纳认为西方著名的智力玩具“驴的魔术”的灵感来自中国的“四喜人”。我们应该知道,中国古典游戏对世界产生过巨大影响。

目录

序言 

一 童稚:混沌启蒙 

 七巧板——来自中国的图

 送奴一把九连环

 旋转的陀螺

 竹蜻蜓

 吃葡萄不吐葡萄皮儿

二 闺阁:美丽闲情

 七夕乞巧

 抓子儿

 闲来斗百草度日不成妆

 秋千架上春衫薄 

 踢毽子

三 士人:青衫余事

 自古高僧爱斗茶

 酒令大如军令 

 猜谜射虎

 弈棋不如观棋

 诗钟

四 角力:勇者取胜

 见抵牛而悦之

 今日空留戏马台

 壮徒恒鼓勇拔拒抵长河

 百步穿杨

 蚩尤之戏——摔跤 

五 博弈:吆五喝六 

 斗鸡走马胜读书

 踞地斗蟋蟀

 鹌鹑场上看输赢

 桥牌之祖——叶子戏

 马吊和麻将

六 禽兽:玩物怡情

 老鼠嫁女

 信鸽传书

 沐猴而冠 

 春眠不觉晓处处闻啼鸟

 夏虫声渐微秋虫声渐繁

七 节令:平安四季 

 爆竹一声辞旧岁

 元宵龙灯

 新鸢放出万人看

 端午龙船

 九九消寒图

八 存目:遥远记忆 

 太平击壤

 投壶之礼

 打双陆

 虾蟆说法 

 斗鸭池南夜不归

试读章节

拼板可能是中国最古老的游戏之一。拼板有各种形式。最出名的是七巧板,据说是因为古人尚七的缘故。七巧板,亦称七巧图、智慧板、数学魔板,在西方则被称作“唐图”(Tangram),意为“来自中国的图”。

标准的七巧板是由两块大三角形、一块中三角形、两块小三角形、一块正方形和一块平行四边形组成。据说它原来是文人玩的一种室内游戏,后来流传到民间,逐步演变为拼图板玩具。它的制作很简单,是用正方形的薄板、三夹板或硬板纸分截为七块,稍加剪裁修理,即成。玩法是将七块板拆开,拼成各种图形,如人物动态、动物植物、住房建筑、船轿车马、花卉鸟虫、太空图象及各种几何图形等等。可以一个人玩,也可以数人比赛。由于设计科学,构思巧妙,变化无穷,有益于提高人的想象力和判断力,活跃形象思维,启发儿童智慧。

七巧板的起源并无定说。有人认为,它的历史也许应该追溯到我国先秦的古籍《周髀算经》,因为其中有正方形切割术,并由之证明了勾股定理。不过,当时的正方形切割术是将一个大正方形切割成四个同样的三角形和一个小正方形,那还不是“七巧板”。现在的七巧板,应该是经过长期的历史演变过程,才变成今天的样子的。

西方人称它为“唐图”,于是有人认为它可能与唐代有关。但有人指出,这是一种误解,因为英文单词“tangram”的正确读法是“蛋(dan)图”,所以七巧板的创造者,有可能是居住在中国东南沿海被称为“蛋家”的水上居民。

更多的人认为,七巧板的发明或许是受了唐代“燕几”的启发。“燕”通“宴”,所谓“燕几”,就是唐朝人创制的专门用于宴请宾客的几案,其特点是可以随宾客人数的多少而任意地组合。它的大致形制,从传世的《韩熙载夜宴图》中可见一斑。

《韩熙载夜宴图》是中国画史上的名作,它以连环长卷的方式描摹了南唐达官韩熙载家开宴行乐的场景。韩熙载为避免南唐后主李煜的猜疑,以声色为韬晦,每天大开盛宴,彻夜长欢。这幅图画的就是韩府夜宴的全过程,根据先后次序分为五个部分。第一部分描绘众人静听琵琶的情景,此时夜宴方开始,案几上酒果杂陈,众宾或坐或立,男女杂错,一女子端坐弹琵琶,众人的目光大多集中在她身上。第二部分描摹宴间的舞蹈景象,小巧玲珑的名妓正应节起舞,韩熙载立于羯鼓前挽起袖管、手抓鼓槌。第三部分描绘乐舞结束,韩熙载退人内室休息,一侍婢以盆端水供他洗手、盥濯,余婢在旁围侍。第四部分描写韩熙载聆赏箫笛合奏的景况,有五女在拍板的应和下箫笛齐奏。第五部分画韩熙载热情留客,举手示意,要绮宴重开,将筵席持续到天明。图中并无多余的背景,却巧妙地用屏风和床榻切换时空,完成不同场景间的过渡。我们从画中几案的形状,可以了解唐代“燕几”的状况。

到了北宋,秘书郎黄伯思对这种“燕几”作进一步改进,设计成六件一套的长方形案几系列,既可视宾客多少拼合成桌,又可分开陈设古玩书籍。黄伯思发明的案几有大有小,但都以六为度,因取名“骰子桌”。他的朋友宣谷卿看见这套“骰子桌”后,十分欣赏,便请他多设一件小几,以增加变化,所以又名“七星桌”。七巧板的雏型,就在这实用价值和艺术审美兼备的图形拼合中产生了。

“燕几”包括两张长桌,两张中桌,和三张短桌。这七张桌子,可以组合成广狭不同、形式多样的实用桌,是为今日组合桌具之祖。《燕几图》一书绘出了大约七十种组合图,有作者黄伯思自序,署于南宋绍熙甲寅岁十二月(1194年)。但黄伯思其实是北宋时人,卒于徽宗初年,由于时间有差误,有人据此斥为伪记。

在元明两代,中国的组合式家具顺应都市生活的需要,有了长足的发展。许多能工巧匠都借鉴黄伯思的《燕几图》,运用平面木块进行“纸上谈兵”式的设计。如明人戈汕根据《燕几图》的原理,大胆引进三角形,设计成了一套十三件的几案系列,合起来呈蝶翅形,分开组合的图形可达百余种,并据此编成《蝶几谱》。在此基础上,拼图玩具便从设计图板中脱颖而出,其时间据考大致在明末清初。因为它是用薄木片做成的七件套组合,故俗称“七巧牌”。

《蝶几谱》有万历丁巳年(1617年)序言,为戈汕所作。戈汕字庄乐,常熟县人,《常熟县志》曾记载“戈汕造蝶几,且有谱”。用“蝶几”,拼出的图形,比“燕几”拼出的图形更加复杂丰富,可以组成亭、山、鼎、瓶、蝶等形状,变幻无穷。它们在实用之余,渐渐转为清玩,变桌为板,具体而微,遂成为“七巧图”的前身。康熙年间刘献庭在《广阳杂记》中记述他看到的十三只拼板图,所拼成的图形颇似“蝶几图”,但其记述十三块板“或长方、或半长方、或锐角、或钝角”,则又不似“蝶几”。显然,这已是拼板游戏了。

清人陆以淮《冷庐杂识》云:

宋黄伯恩《燕几图》,以方几七,长短相参,衍为二十五体,变为六十八名。明严激《蝶几图》,则又变通其制,以勾股之形,作三角相错形,如蝶翅。其式三,其制六,其数十有三,其变化之式,凡一百有余。近又有“七巧图”,其式五,其数七,其变化之式多至千余。体物肖形,随手变幻,盖游戏之具,足以排闷破寂,故世俗皆喜为之。

这段话基本说明了七巧板的历史渊源,即从宋代的《燕几图》,发展到明代的《蝶几图》,再演变成清代的“七巧图”。

上海科学技术出版社后来将《燕几图》与《蝶几谱》合并出版,在《重印说明》里对两书作了简明的述评:

《燕几图》,宋代黄长睿著。燕几,是一种按一定比例制成大(二)、中(二)、小(三)七种长方形桌具,能灵活变换组装成函三、屏山、磬矩、瑶池、金井、鼎峙、斗帐、球门、凹字、石床、杏坛等二十五体七十六种格局。“视宾朋多少,杯盘丰约”而配置,“燕桁之余,以之展经史,称古玩”,纵横离合,变化多端,颇类今之组合式家具。

《蝶几谱》,明代戈汕著。蝶几,例如燕几,唯形状制为斜、半斜、长斜等三角形,能组成亭、山、磬、鼎、瓶、床帐、飞鸿、 蝴蝶等形状,“随意增损,聚散成宜”,可“滩琴书”,可“藉觞受枰”,“每一改陈,辄得一变”,变幻无穷,形态各具。

应该说,《燕几图》、《蝶几谱》在中国拼图发展史上,是两座重要的里程碑。

但是,尽管《燕几图》、《蝶几谱》提供了各种拼图方案,可是最初的七巧图却是形制各异。直到清代嘉庆年间,有一位养拙居士在综合拼图实践的基础上写成《七巧图》一书刊行后,其形制才成定式。即:大三角形两块,小三角形两块,中三角形、正方形、菱形各一块,合成一个正方形或一个长宽二比一的长方形。由于这种玩具简单到可以由小孩自己用厚纸板制作,玩起来趣味无穷,足以使成人着迷,所以流传极广。故宫博物院现存的清朝宫廷玩具中,就有一副盛放在铜盒中的七巧板。与此同时,不少七巧板的玩家还编写专书,公布自己的拼图成果。英国剑桥大学图书馆里,就有“桑下客”编的《七巧新谱》藏本。有趣的是,近百年来,西方各国也都有专门研究七巧板的书籍问世。

可以确信的是,“七巧图”以及与其类似的游戏“燕几图”、“蝶几图”或“益智图”,在明清两代曾于民间广为流行。

魅力无尽的七巧板游戏直到现在仍是儿童喜爱的智力性娱乐项目,不仅得到社会的公认,甚至国家教委都明确规定在小学数学课程中必须使用七巧板游戏。数学家们则从组合原理和数学原理的角度,潜心研究它与人工智能、拓扑学,以至同电脑程序设计技术之间的联系。这方面所取得的成果,当然是燕几图、蝶几图、七巧图的发明者所预想不到的。

七巧板约从十八世纪开始流传到海外,先是日本、朝鲜,随后是欧美。1742年日本出版的《清少纳言智慧板》介绍了七巧板。1805年欧洲出版的《新编中国儿童谜解》介绍了二十四幅七巧图谱。1813年以后,英、美、德、意、法和前苏联等,都出版了有关七巧板的图书。在这些书的前言中说,这是一种男女老少、达官贵族、平民百姓无不成宜的消遣游戏,而且它不像其他游戏那样会让您输掉钱财。荷兰作家高罗佩在他的小说中,写了一个哑巴男孩用七巧板拼字来补充他的手势。1978年荷兰人JoosfElffers编写了一本有关七巧板的书,书中搜罗了一千六百种图形,并被译成多国文字出版。

许多世界名人,如拿破仑、亚当、爱伦坡、安徒生等都热衷于玩七巧板。据记载,鲁迅先生特别喜欢这种玩具。拿破仑一世也十分喜爱玩七巧板,即使后来他在滑铁卢战役中失败,流放到圣赫勒拿岛上也不忘玩七巧板。现在,七巧板是美国、英国等国家的儿童非常喜欢的一种智力游戏。二十世纪三十年代,日本数学家曾提出一个论题:用一副七巧板能拼出多少个不同的凸多边形?智力专家回答是三百多种。

七巧板深得儿童的喜爱,同时成人也乐此不疲。清宣宗孝全皇后曾用七巧板排出“六合同春”四字。清末画家吴有如画有仕女玩七巧板的风俗画《天然巧合》。历代文人常将拼板的佳作编谱出版,从清嘉庆年间到民国初年就有六种拼排图谱出版。

当然,七巧板首先属于儿童。有两首《七巧板》儿歌,充分表明了儿童对七巧板的喜爱:“七巧板,红蓝黄,有方有角又有长。你拼车,我搭房,大家玩得喜洋洋!”“七块小板都用到,不能多来不能少。不能重叠不能离,七块小板紧紧靠。先想想,再拼拼,拼拼想想有创造。”P4-11

序言

没有一个人没有做过游戏。婴儿在摇篮里吮手指,老人在墙脚根下象棋,农妇在麦田中讲荤笑话,文人在沙发上吐香烟圈——从宽泛的意义上说,凡是为了消遣和快乐而自发产生的行为,都可以视为游戏。但是显然,只有当这些行为成为群体性的,并且有规则的活动时,才算是成熟的游戏。因此,“打闹”只是自发的游戏,“摔跤”才是真正的游戏,正如“戏水”不等于正式的“游泳”一样。

现在的儿童多喜欢变形金刚、芭比娃娃等舶来玩具,他们不知道他们的祖先曾经发明过七巧板、华容道、孔明锁、五子棋、九连环、抖空竹、跳房子、砸沙包等等传统游戏。

中国古代有着极为丰富的游戏文化。记得《韩湘子全传》第五回中说:“湘子回到书房中,闷闷不乐,坐在那里调神运气。两个当值的近前道:‘大叔不要愁烦,我们寻些恁么替大叔解闷何如?’湘子道:‘世上有什么东西解得闷?’当值的道:‘插牌、斗草、打双陆、下象棋、绰纸牌、斗六张、掷骰子、蹴气球,都是解得闷。’”其中说的种种解闷方式,其实都是古代流行的游戏。元代剧作家关汉卿在《一枝花·不伏老》里有这样的自白:“我也会围棋、会蹴鞠、会打围、会插科、会歌舞、回吹弹、会咽作、会吟诗、会双陆。”可知游戏在古人心目中,也是一种值得自豪的资本。

中国的经典智力游戏,如九连环、七巧板、华容道、鲁班锁、四喜人等,把数学和游戏完美结合起来,对于开发思维智力具有独特的功能。西方人将它们统称为“中国的难题”,这些难题涉及到数学中的几何学、拓扑学、运筹学等多门学科。李约瑟博士的《中国科技史》称七巧板是“东方最古老的消遣品之一”,日本的《数理科学》杂志将华容道称为“智力游戏界三大不可思议之一”,美国的智力大师马丁·佳德纳认为西方著名的智力玩具“驴的魔术”的灵感来自中国的“四喜人”。我们应该知道,中国古典游戏对世界产生过巨大影响。

现在户外运动正在成为新兴的游乐活动,登山、攀岩、蹦极、漂流、滑雪、潜水、越野、溯溪等以其挑战性和刺激性得到许多人的青睐。户外游乐的兴起,使人们远离城市,走向荒野,向大自然寻求人类生存的本质意义。而在这些新兴游乐项目产生之前,中国人早已有自己的户外运动。最显著的要数御术、骑术和射术了。生产生活需要便捷的交通工具,军事战争需要更加灵活的运输器械,于是马匹和马车走进了人类文明的历史。拥有马车的多寡,甚至一度成为衡量一个国家实力的标准。千乘之国,万乘之君,就是以马车的数量衡量国力。古代中国的御术和骑术相当发达,现在的赛马与赛车不过是历史的延续。战争与狩猎都需要一种远距离的投掷武器,因此射箭可以说是古代户外活动的鼻祖。在中国历史上,与射箭有关的典故不胜枚举,汉朝飞将军李广的“射石没羽”,北齐斛律光的“射落大雕”,北周长孙晟的“一箭双雕”,唐朝薛仁贵的“三箭定天山”,南宋岳飞的“左右手射”,都在国人中间脍炙人口,耳熟能详。在火器普及之后,射箭便从军事领域退出,成为纯粹的户外游乐运动。

中国古典游戏中的一部分,是从宗教祭祀转化而来的。最明显的是龙舟竞渡。考古学家曾在浙江发现了一件春秋时期的青铜钺,表面纹饰就是龙舟竞渡,而且人戴着羽饰,动作整齐划一。龙舟竞渡常常和屈原的故事相联系,实际上它起源于宗教祭祀。人们用龙的形象装饰小舟,一路敲锣打鼓,祈求风调雨顺。在热闹的活动中,人们得到了乐趣,于是娱神变成了娱己。龙舟竞渡就带着宗教的身影,带着美丽的传说,走过了千年的时光,走出了南方的泽国,成为东亚人共同的游乐。

在游戏研究史上,关于游戏的发生或起源,主要有两派之争。一派是生物起源论,认为游戏是动物的本能,人和其他高等动物由于进化程度较高,受先天遗传而获得较强的本能驱使,于是参与游戏以应对复杂的未来生活。另一派是社会起源论,认为游戏是社会性的实践活动,是对社会现实中人与人之间的关系的反映,所以游戏作为个体的发生的前提是个体社会性经验的获得。凭心而论,如果不是钻牛角尖,那么这两派观点都有道理。

游戏的本质到底是什么,各家说法从来就不一。德国诗人席勒认为,游戏是人的本能,与生俱来。实际上,凡是高等动物,都有类似的游戏本能,可以作为本能说的支撑。英国哲学家赫伯特·斯宾塞进一步补充说,人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余精力存在,这种剩余精力的发泄,就是游戏。奥地利精神分析学家弗洛伊德提出的游戏理论,称为宣泄说,他认为游戏是被压抑欲望的一种替代行为。他们的理论,确乎都有一定的道理。游戏固然反映着社会性,然而我并不倾向于任何游戏都必然具有社会性。

因为要写这本书,我才特别想了解国际上关于游戏研究的主要论点。有两个人的思想,引起了我的注意。

一个是当代德国哲学家汉斯一格奥尔格·伽达默尔。他是西方哲学史上具有里程碑意义的少数哲学家之一,也是以谈论游戏著称的少数哲学家之一。伽达默尔从目的论的角度对游戏作过论述,他说:“游戏的存在方式就是自我表现。而自我表现乃是自然的普遍的存在状态。……生物学的目的论观点对于理解生物的形成,是何等不充分。这种情况也适用于游戏,光探讨游戏的生命功能和生物学目的的问题是极为不够的。……我们宁可说,游戏任务的自我交付实际上就是一种自我表现。游戏的自我表现就这样导致游戏者仿佛是通过他游戏某物即表现某物而达到他自己特有的自我表现。”他认为游戏并不为他人而表现的,也就是说,游戏并不一定有观众。儿童总是自为地游戏,甚至那在观众面前表演的体育类游戏,其本身也不指向观众。相反,游戏如果一定要成为竞赛性的表演,反而会使自己面临不成其为游戏的危险。这一看法,我是非常赞成的。

另一个是荷兰历史学家和文化学家胡伊青加。在近代关心游戏问题的西方理论家中,专门写过游戏研究专著的人并不多见,胡伊青加正是少数写过游戏研究专著的人之一。在《人:游戏者》一书中,胡伊青加从多方面考察了游戏现象,提出了自己的游戏观,并广泛讨论了多种人类文化与游戏的关系。与绝大多数理论家一样,胡伊青加将自愿看成是游戏的必备性质。他说:“首先,一切游戏都是一种自愿的活动。遵照命令的游戏已不再是游戏,它至多是对游戏的强制性摹仿。单凭这种自愿的性质,游戏便使自己从自然过程的轨道中脱颖出来。游戏是多于自然过程的东西,它是覆盖在自然之上的一朵鲜花、一种装饰、一件彩衣。”除自愿性外,胡伊青加认为,游戏的另一个特征就是它的非实利性。游戏行为不同于现实活动的地方在于,现实活动中的人通过谋求活动之外的结果来满足需要,游戏行为中的人则在行为本身中得到满足。同时,胡伊青加又认为:游戏的规则应该是绝对的。他说:“游戏的规则绝对具有约束力,不允许有丝毫的怀疑。……一旦规则遭到破坏,整个游戏世界便会坍塌。”他的这些观点,无疑让人感到信服。

我觉得中国的经典游戏,实际上都可以用伽达默尔和胡伊青加的学说来加以观照与阐述。

本书所写的游戏,是中国传统游戏中极少的一部分,但也是最有代表性的一部分。我把这些游戏分为八个类别,即:童稚游戏,如七巧板、九连环之类;闺阁游戏,如荡秋千、踢毽子之类;士人游戏,如斗茶、酒令之类;角力游戏,如斗牛、拔河之类;博弈游戏,如斗蟋蟀、打麻将之类;禽兽游戏,如戏鼠、耍猴之类;节令游戏,如耍龙灯、放风筝之类;最后是消逝了的游戏,如击壤、投壶之类。游戏的分类,并无一定规则,我这样分类,不过取其方便叙述而已。  书稿写成后,忽然想到,今天重提中国传统游戏其实不无现实意义。

在今天中国的网民中,年轻人占绝对多数。互联网的文化环境如何,对青少年影响非常之大。网络文化改变了青少年传统的学习和游戏的方式,让他们体验到更多的自信和快乐。但是,我们不能不看到互联网对未成年人带来的消极影响。就网络游戏而言,当前传统的、民族的项目显然太少,时髦的、舶来的项目显然太多,从而造成游戏文化生态的失衡。中国拥有悠久灿烂的文明,可以为游戏开发提供丰富的资源。日本、韩国甚至美国的游戏开发商都常常从中国文化经典中汲取养分,开发出游戏产品再打人中国市场,而中国人自己利用本土的文化资源反而非常不够,能打动人和吸引人的本土游戏产品相当缺乏。从长远来看,当我们失去游戏市场时,丢掉的也许不仅是经济的利益,更重要的是文化的地位。在世界文化中,各民族文化都有其存在的权利和独特的价值。众多的民族游戏项目,如石担、石锁、弹丸、爬杆、跳板、木杠、皮条、沙袋、地转、跳桌、筋斗、打术、跳术、跳绳、飞叉、中幡、弓箭术、叠罗汉、大武术、五虎棍等,不但不应该任其消亡,而且应该得到有效保护。我们谁也不愿意看到维吾尔族的踩绳、蒙古族的摔跤、朝鲜族的跳板等精彩的民族游戏,消逝在岁月的风烟中。

现代网络游戏是一门多元化的专业,包括技术、美工、创意、策划、运营、推广等,但其中最根本的是文化资源。现代游戏应从中国经典游戏中汲取养分,才是必由之路。可以说,了解、保护和弘扬中国传统游戏文化,在当前经济一体化、时尚全球化的大潮中有着特别重要的意义。

书名《闲敲棋子落灯花》,出自宋人赵师秀《约客》诗:“黄梅时节家家雨,青草池塘处处蛙。有约不来过夜半,闲敲棋子落灯花。”客人久等不来,心情应该烦躁才是,诗人却以轻灵的笔调,写出宁静的夜境,于是心情也变得轻松。

“闲敲棋子落灯花”——我喜欢诗句传达的那种闲适和优雅。游戏需要这种闲情,读书也需要这种闲情。

韦明铧

2006年8月于扬州

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书名 闲敲棋子落灯花(中国古代游戏文化)
副书名
原作名
作者 韦明铧
译者
编者
绘者
出版社 云南人民出版社
商品编码(ISBN) 9787222049505
开本 16开
页数 411
版次 1
装订 平装
字数 315
出版时间 2007-02-01
首版时间 2007-02-01
印刷时间 2007-02-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),研究人员,普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 生活休闲-体育运动-其他运动
图书小类
重量 0.568
CIP核字
中图分类号 G898
丛书名
印张 26.5
印次 1
出版地 云南
210
170
20
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
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更新时间:2025/7/5 8:52:55