本书上一畅销书Digital Lighting and Rendering的第2版。这个新版本结合技术、软件以及3D产业中的变革进行了更新。为体现每个领域的发展,本书的每一章都充实了新的技术和概念。像遮挡和全局光照这些在第1版中只通过一节论述的技术,如今已经遍及全书,在从建筑渲染到渲染通道等问题的论述中都有所涉及。本书还添加了新的章节讨论工作室的生产流水线问题——即专业人员在故事片的视觉效果和电脑动画特技制作中,在各自的岗位上如何协同工作。
图书 | 数字绘图的光照与渲染技术(第2版) |
内容 | 编辑推荐 本书上一畅销书Digital Lighting and Rendering的第2版。这个新版本结合技术、软件以及3D产业中的变革进行了更新。为体现每个领域的发展,本书的每一章都充实了新的技术和概念。像遮挡和全局光照这些在第1版中只通过一节论述的技术,如今已经遍及全书,在从建筑渲染到渲染通道等问题的论述中都有所涉及。本书还添加了新的章节讨论工作室的生产流水线问题——即专业人员在故事片的视觉效果和电脑动画特技制作中,在各自的岗位上如何协同工作。 内容推荐 该书出自《赛车总动员》(Cars)和<超人特工队>(The Ineredibles)的灯光设计师Jeremy Birn。从第一版开始,本书就畅销全世界,是相关领域的圣经级专著,值得广大3D光照和渲染从业人员及动画制作爱好者研读。书中不仅介绍了大量好莱坞数字电影的光照和渲染技术,还分享了作者多年的实际制作经验丰富。通过学习本书,读者可以迅速掌握光照与渲染的原理和高级技能,顺利成为该领域的行家。 目录 第1章 光照设计原理 1.1 动机 1.1.1 画外空间 1.1.2 光照品质 1.1.3 直接光和间接光 1.2 以假乱真 1.3 光照设计的视觉目标 1.3.1 让作品更真实 1.3.2 让作品更可信 1.3.3 增强着色器与效果 1.3.4 保持连续性 1.3.5 引导观众视线 1.3.6 情感冲击 1.4 Lighting Challenges 1.5 工作区 1.6 把握创造力 第2章 光照设计基础与最佳实践 2.1 出发点 2.2 光源类型 2.2.1 点光源 2.2.2 聚光灯 2.2.3 平行光 2.2.4 区域光 2.2.5 模型光 2.2.6 环境球 2.2.7 环境光 2.3 控制与选项 2.3.1 衰减 2.3.2 漫反射与镜面反射 2.3.3 灯光链接 …… 第3章 阴影与遮挡 第4章 环境与建筑的光照 第5章 生物、角色与动画光照 第6章 摄影与曝光 第7章 构图与取景 第8章 色彩的艺术与科学 第9章 着色器与渲染算法 第10章 纹理设计与分配 第11章 渲染通道与合成 第12章 制作流水线与专业实践 |
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缩略图 | ![]() |
书名 | 数字绘图的光照与渲染技术(第2版) |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | (美)波恩 |
译者 | 杜静芬 |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 清华大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787302180159 |
开本 | 16开 |
页数 | 324 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 421 |
出版时间 | 2008-08-01 |
首版时间 | 2008-08-01 |
印刷时间 | 2008-08-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 计算机-操作系统 |
图书小类 | |
重量 | 0.63 |
CIP核字 | |
中图分类号 | TP391.41 |
丛书名 | |
印张 | 21 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 230 |
宽 | 187 |
高 | 16 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | 图字01-2006-4777 |
版权提供者 | New Riders |
定价 | |
印数 | 4000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
配角 | |
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一句话简介 | |
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文摘 | |
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