本书由厦门大学出版社出版,首先介绍了从媒介生态到动画生态的一些概念,进而介绍了动画视听符号与思维文化模式,动画技术与社会心态,动画形象、企业形象与国家形象建构,动画市场与杜会文化模式变迁,动画与环境等内容。
图书 | 动画文化生存--一种媒介生态的角度/动画与软实力丛书 |
内容 | 编辑推荐 本书由厦门大学出版社出版,首先介绍了从媒介生态到动画生态的一些概念,进而介绍了动画视听符号与思维文化模式,动画技术与社会心态,动画形象、企业形象与国家形象建构,动画市场与杜会文化模式变迁,动画与环境等内容。 目录 总序 绪论 从媒介生态到动画生态 一、媒介、媒介生态 二、媒介生态研究及其另一种可能性 三、动画生态 第一章 动画视听符号与思维文化模式 第一节 动画视听语言符号 一、艺术符号 二、动画的特殊语言符号 第二节 动画人的认知、想象与思维 一、动画人的认知 二、动画人的想象 三、动画人的思维方式变革 第三节 社会文化:文字读写与动画视听 一、从读书到读图 二、动画时代 第二章 动画技术与社会心态 第一节 数字动域技术特征 一、计算机自动生成 二、矢量技术 三、非真实感动画绘制 四、3D动画 五、运动捕捉(Motion Capture) 六、网络、集群渲染 七、虚拟现实(Virtual Reality) 八、我们的技术立场 第二节 动画创作与接受心态 一、“新”流行文化 二、新、奇与满足 三、奇观动画 第三节 社会文化:理性、感性与反理性 一、动画技术理性 二、视觉感性 三、反理性 第三章 动画形象、企业形象与国家形象建构 第一节 动画形象 一、形象与动画形象 二、中国动画《大闹天宫》中的孙悟空形象 三、美国动画《超人总动员》中的超人鲍勃夫妇形象 四、日本动画《龙猫》中的ToToR0(龙猫) 第二节 动画企业形象 一、企业形象概说 二、动画企业形象 第三节 动画与国家形象建构 一、国家形象 二、动画中的国家形象 三、利用动画建构国家形象 第四章 动画市场与杜会文化模式变迁 第一节 动画市场及其定位 一、动画消费市场 二、动画市场生态住 第二节 动画消费:符号与意义 一、消费社会 二、动画符号消费 第三节 社会文化:寓教于乐与娱乐至死 一、文艺的他律传统 二、动画的娱乐至死 第五章 动画与环境 第一节 动画媒介的生态环境 一、思想、文化及其转型环境 二、政治环境 三、技术、经济——物质基础环境 四、人才教育——与文化系统中的其他部门 五、政策——动画的他律与他助 六、制度环境 七、法律环境 八、国际环境 第二节 动画产业集群 一、动画企业与产业链 二、以迪斯尼为例 三、动画产业集群 四、动画企业生态群 第三节 动画作为环境 一、培养理论概要 二、动画作为媒介环境 参考书目 后记 |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | 动画文化生存--一种媒介生态的角度/动画与软实力丛书 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 阮艳萍 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 厦门大学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787561535851 |
开本 | 32开 |
页数 | 261 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 228 |
出版时间 | 2010-06-01 |
首版时间 | 2010-06-01 |
印刷时间 | 2010-06-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 文学艺术-艺术-绘画雕塑 |
图书小类 | |
重量 | 0.32 |
CIP核字 | |
中图分类号 | J218.7 |
丛书名 | |
印张 | 8.5 |
印次 | 1 |
出版地 | 福建 |
长 | 210 |
宽 | 143 |
高 | 13 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
定价 | |
印数 | 1000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
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一句话简介 | |
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