本书紧密结合目前游戏公司的实际情况,书中内容包括游戏运营概述、运营环境分析、市场调研、运营产品选择、前期宣传与造势、游戏发行的危机管理、测试管理、版本控制、产品宣传、电子竞技和案例分析等17章内容。
本书适合游戏行业相关人员学习游戏运营与管理方面的专业知识,也适合各种游戏培训机构作为游戏人才的培训教材。
图书 | 游戏运营与管理/国家信息技术紧缺人才培养工程游戏人才培养系列丛书 |
内容 | 编辑推荐 本书紧密结合目前游戏公司的实际情况,书中内容包括游戏运营概述、运营环境分析、市场调研、运营产品选择、前期宣传与造势、游戏发行的危机管理、测试管理、版本控制、产品宣传、电子竞技和案例分析等17章内容。 本书适合游戏行业相关人员学习游戏运营与管理方面的专业知识,也适合各种游戏培训机构作为游戏人才的培训教材。 内容推荐 本书紧密结合目前游戏公司的实际情况,主要包括游戏运营概述、运营环境分析、市场调研、运营产品选择、前期宣传与造势、游戏发行的危机管理、测试管理、版本控制、产品宣传、渠道分销、网吧推广、活动策划、技术维护、客户服务、手机游戏运营、电子竞技和案例分析共17章内容。本书注重理论与实例相结合,系统性特点鲜明,重点讲解游戏运营方面的专业知识,使读者能够系统地掌握目前国内各运营公司中与游戏运营相关的工作方式和方法,从而能够更加了解相关的工作流程,提高工作效率。 本书适合游戏行业相关人员学习游戏运营与管理方面的专业知识,也适合各种游戏培训机构作为游戏人才的培训教材。 目录 第1章 游戏运营概述 1.1 游戏运营概述 1.1.1 游戏运营的含义 1.1.2 游戏运营的产生 1.1.3 游戏运营方式的发展过程 1.1.4 游戏运营的目标 1.2 运营团队的职业划分 1.3 组建一支优秀的团队——12321法则 1.3.1 领头人 1.3.2 骨干精英 1.3.3 中流支柱 1.3.4 培养对象 1.3.5 机动——客户服务人员 1.4 游戏行业的运营现状 1.4.1 全球网络游戏的行业概况 1.4.2 亚洲网络游戏的行业概况 1.4.3 中国网络游戏的行业概况 本章小结 自测习题 课后作业 第2章运营环境分析 第3章 市场调研 第4章 运营产品选择 第5章 前期宣传与造势 第6章 游戏发行的危机管理 第7章 测试管理 第8章 版本控制 第9章 产品宣传 第10章 渠道分销 第11章 网吧推广 第12章 活动策划 第13章 技术维护 第14章 客户服务 第15章 手机游戏运营 第16章 电子竞技 第17章 案例分析 |
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缩略图 | ![]() |
书名 | 游戏运营与管理/国家信息技术紧缺人才培养工程游戏人才培养系列丛书 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 邱善勤 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 电子工业出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787121048173 |
开本 | 16开 |
页数 | 431 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 617 |
出版时间 | 2007-09-01 |
首版时间 | 2007-09-01 |
印刷时间 | 2007-09-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 经济金融-经济-工业经济 |
图书小类 | |
重量 | 0.774 |
CIP核字 | |
中图分类号 | F407.676 |
丛书名 | |
印张 | 28 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 258 |
宽 | 183 |
高 | 20 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
定价 | |
印数 | 5000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
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一句话简介 | |
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内容简介 | |
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